Distópia - Mascates e Sistema de Magia



Introdução:

Para se adequar ao Cenário de Distópia busquei inspiração no sistema de magia apresentado no Cenário GURPS Deadlands 3th edição,  incluindo o artigo “Veterans of the Weird West” (uma conversão para a 4th edição) publicado por Jason “PK” Levine, em julho/2012 – no site www.mygurps.com.
Ele é um sistema de magia que ao invés de queimar energia própria, busca a energia por meio de terceiros, espíritos de outro plano de existência, é claro pagando um preço alto! Ele introduz elementos aleatórios interessantes como jogo de cartas, além do lance dos dados... Algo que combina perfeitamente com o cenário de faroeste bizarro!


Mascates e a Magia em Distopia:

Para aqueles que acreditam que com a queda dos magos a magia deixou de existir em Distópia, que ledo engano! A magia não desapareceu, simplesmente mudou de mão. Sociedades secretas e cultistas realizavam seus rituais de invocação de espíritos em busca de poder para realizar feitiços, as portas para uma forma de magia mais antiga e perigosa se abriram de novo. Rituais proibidos e profanos aos ancestrais olhos élficos, agora, sem sua constante vigilância retornaram. Para o deleite das entidades que vivem nos Campos de Caça! E tudo indica que graças a um choque de retorno, de alguma dessas sociedades acarretou o inicio do Acerto de Contas...


Feitiçaria Mascate e sua origem:

Quando a Guerra do Juizo Final estourou, toda a tecnologia dos anões não foi suficiente para deter as hordas de mortos vivos, aberrações e atormentados – possuídas pelos manitus -  que se levantaram para destruir os vivos. Magos e feiticeiros eram raros e insuficientes para auxiliar o povo de  Distópia. A esperança estava nas mãos dos poucos Abençoados que vagavam pela Terra Desolada. Ao custo de muitas vidas inocentes, as hordas de amaldiçoados foi detida.

Isso ensinou uma terrível lição, principalmente aos humanos: não se podia confiar apenas em tecnologia. Era necessário conhecer os seus adversários e saber contra atacar. Estudiosos se voltaram aos pergaminhos que restaram antes da Grande Praga. Decadas se passaram até que o Livro de Skelos fosse encontrado por John Hoyte. Um conhecimento perdido de como fazer um pacto com espíritos encontrados no plano Astral conhecido como Terras de Caça para conjurar feitiços. 

Chamados de Manitus, esses espíritos eram servos dos Poderes Sombrios, antigas entidades poderosíssimas que desde o início das eras estavam presas nas Terras de Caça. Eles precisavam de corpos para poder se libertar e permanecer em Distopia.  Por isso, os manitus estavam ansiosos por fazer acordos com os humanos para por meio do engodo, adentrar o mundo físico.

John Hoyte não era tolo. Ele sabia que seria arriscado convocar um manitu. E ainda mais lutar no terreno deles! Porém ele havia passado anos estudando aquelas escrituras e sabia que, embora fossem perversos, esses espíritos subestimavam a capacidade dos mortais.  

Ele era um jogador de cartas inveterado e usou um estratagema para enganar os espíritos, usando o seu talento para trazê-los para seu terreno. Ele usou o jogo de cartas conhecido como Pôker, para enganá-los! Uma aposta era feita, se a mão do humano fosse boa o bastante, o manitu não teria outra opção senão conceder o poder para que o feitiço pudesse ser conjurado, sem prejudicar o operador! Manitus não eram muito espertos no Poker e isso deu uma importante vantagem para os operadores desses feitiços. Eles se chamaram de “mascates”.


Requisitos para ser um mascate:

Para ser um mascate um indivíduo deve ter o dom da aptidão mágica, com especialidade “Mascate”, no mínimo AM+1 – 15 pontos). Porém, em Distópia, mascates podem evoluir seu dom com o tempo, a medida que aprofundam suas experiências com os manitus. Assim ele pode aumentar o nível de aptidão mágica para o limite que o GM definir.

Além da vantagem aptidão mágica, na criação do pj, o mascate precisa ter um conhecimento mínimo em Ocultismo e Jogos de Azar (no mínimo gastando 1 ponto de personagem nelas).

Cada feitiço do mascate deve ser aprendido separadamente. Diferente do sistema tradicional de magia, não há pré-requisitos, isto é, qualquer um pode ser aprendido independente da ordem! Cada feitiço é uma perícia (IQ / difícil). Cada nível de AM dá um bônus de +1 no nível de habilidade de todos os feitiços que aprender, assim como ocorre com as magias tradicionais descritas no MB e GURPS Magic.


Lançando o feitiço:

Para conjurar o feitiço primeiro o mascate precisa se conectar ao plano astral, as Terras de Caça e procurar um manitu ingênuo ou estúpido o suficiente para jogar com ele. Um feitiço demora no mínimo 1 turno de concentração (ver tempo de operação na sua descrição) em seguida deve fazer um teste contra o nível de habilidade no feitiço escolhido.  

Em caso de Falha:
Ele não encontrou um manitu e o feitiço falha. Tentativas futuras para lançar o mesmo feitiço estão submetidas com redutor acumulado de -1 até que seja bem sucedido ou passe 5 minutos.

Em caso de Sucesso:
O mascate deverá lidar com o manitu. O jogador deverá sacar de um baralho no mínimo cinco cartas, +1 carta extra para cada +2 na margem de sucesso. O máximo de cartas que ele poderá sacar nessa mão é 4+Nível de Aptidão Mágica.  Por exemplo se o mago tiver AM +3 ele poderá sacar no máximo 7 cartas!

Com as cartas que ele sacar ele precisará montar uma mão de pôquer, comparando com a mão mínima exigida na descrição do feitiço.

As mãos em pôquer são as seguintes, da pior para a melhor:


Se conseguir montar a mão mínima, o feitiço funcionará.


Exemplo: 

O feitiço Sentinela (Watchdog) precisa de um PAR (duas cartas de mesmo valor) para funcionar.

Alguns feitiços terão resultados melhores conforme sua descrição.

Exemplo: 



O feitiço Cordas espirituais tem seu NH aumentado conforme a mão retirada, um PAR confere +1 ao NH enquanto um Royal Straight (Sequencia real de mesmo naipe) confere um bônus de +10!

Se o jogador não conseguir montar uma mão com as cartas sacadas, significa que o manitu venceu a disputa e um choque de retorno acontece!

Choque de retorno é um resultado negativo decorrente de um feitiço que não deu certo. No caso de um feitiço de mascate, é a tentativa deliberada do manitu de querer influenciar o mundo físico por meio do mascate, causando dano físico, mental até mesmo provocando uma possessão!


O GM deverá jogar 3d6 contra a tabela de choques de retorno (vide tabela no final desse artigo).


Nota importante: se o jogador sacar uma carta coringa, ele poderá usá-la para substituir qualquer carta do baralho, montando a mão e fazer o feitiço funcionar. Contudo, usar um coringa significará um choque de retorno! Isso é arriscado, contudo, podem existir momentos de vida ou morte em que realizar o feitiço (com choque de retorno) é menos pior que não realiza-lo!


Em caso de Falha Critica:
O manitu enganou o mascate e um choque de retorno ocorre! O GM deverá jogar 3d6 contra a tabela de choques de retorno.


Em caso de Sucesso Decisivo:
Além de ser bem sucedido no feitiço, o jogador pode escolher uma das três opções a seguir:
1)      Poderá usar coringas na sua mão sem incorrer em choque de retorno;
2)      O resultado será 1 mão acima da mão que ele conseguir montar;
3)      Se ele não conseguir montar uma mão mínima, o resultado será como se ele tivesse conseguido alcançar a mão mínima!


Lançando um Truque:

Truques são pequenos feitiços usando a energia de espíritos menores e mais fracos. Eles são simples de se fazer, mas tem efeito limitado. Eles me lembram os “cantrips” do D&D.

Os passos são idênticos ao feitiço normal, exceto que para fazer um truque o mascate somente precisa de uma carta de naipe vermelho. Sacar apenas cartas negras, significa a perda de 1 PF ao invés do famigerado choque de retorno. Contudo, se uma das cartas for um coringa o choque de retorno acontece! Significa que ele acidentalmente entrou em contato com um manitu mais poderoso do que previsto...

Exemplo de truque:











Tabela de Choque de Retorno (Básica):



EDITADO (04/07/2018 às 11:09): Existe um link com material em Inglês contendo a relação dos Feitiços de Mascates (HEX) por categoria, descritos nos livros GURPS Deadlands e GURPS Deadlands Hexes (3th Edição). Alguns eu já traduzi para português e fiz algumas adaptações para 4th edição. No entanto, vale a pena darem uma olha no site: 















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