Porque jogar GURPS?


A pergunta que gostaria de responder nesse artigo é simples: porque eu devo jogar GURPS? Há tantos sistemas novos e mais "simples", em português, tantos sistemas atrativos, porque devo investir em um sistema que todos dizem ser complicado, cheio de regras, que tem até a famigerada regra de cavar buraco? Porque tenho que perder meu tempo em conhecer esse sistema?

Espero ao final desse artigo. no mínimo. despertar em você aquela curiosidade de conhecer e jogar GURPS. Um sistema que é apaixonante e possui uma legião de fãs. Basta ver o tamanho da comunidade ativa no Facebook (Gurps Group Brasil) com mais de 2 mil seguidores! Costumamos dizer entre nós, jogadores e mestres, que GURPS é vida.  Quem joga GURPS jamais o esquece!

Abro um parenteses pedindo aos mestres veteranos que tenham um pouco de paciência, pois prosseguirei explanando sobre algo que vocês estão cansados de saber... Mas para aqueles que nunca ouviram falar do sistema, aquilo que é óbvio para nós, gurpeiros, para eles é totalmente novo, não é mesmo?

Então vamos lá...


O que é GURPS?
Generic Universal Roleplaying System, é sistema genérico e universal de interpretação de papeis. É um sistema de regras modulares, que se adequam a qualquer cenário e campanha. Ser modular significa que  a maioria delas são opcionais; como mestre você pode definir quais regras irá adotar para se adequar a necessidade de sua aventura ou campanha, com a finalidade de agradar ao gosto de seus jogadores. Ela também são consistentes, se você ignorá-las, mantendo apenas o cerne do sistema,  sua narrativa e jogo não serão prejudicados.

É consenso geral na comunidade gurpeira que GURPS é um sistema para fazer sistemas, mais do que um simples RPG. é uma ferramenta para criar seu próprio rpg! Ele é tão versátil que pode se ajustar a realidade da mesa, sendo às vezes ágil e simples, às vezes complexo e detalhado, a ponto de ser, como dizem por aí, um sistema simulacionista. Tudo depende da maneira como o GM estrutura sua campanha e manipula as regras. É o mestre que define quais regras irá adotar e qual será o detalhamento do jogo dependendo de seu estilo de mestrar:
"Quando você esbarra em GURPS não encontra um modelo para construir uma carro ou um aeroplano. Você encontra um ilimitado conjunto de blocos capazes de construir automóveis, caminhões, aviões, zepelins, submarinos, motocicletas, naves interestelares, estações espaciais, ou qualquer coisa que quiser!" (How to be a GURPS GM, pg 04, minha tradução) 
O que me fascina em GURPS é justamente essa sua versatilidade: a capacidade que ele tem de se moldar a qualquer ideia que eu tenha. Ele é o "lego" dos RPGs! Posso afirmar com certeza que não conheci nada que o GURPS não consiga emular. Já ouvi comentários como: "há mas uma campanha DBZ é impossível de fazer!" Eu realmente confesso que nunca tentei fazê-lo, ate porque não faz meu estilo. Mas discordo de que seja impossível. Pode dar trabalho para o GM,  mas no fim eu não tenho dúvidas que o resultado será satisfatório.


Mecanicas do Sistema:
O "Core" de GURPS é simples. São poucas regras que fazem o sistema funcionar. Ele é intuitivo, usa dados D6, quando a maioria dos outros sistemas depende de uma variedade de dados diferentes usados em situações diversas. Há sistemas que os usam inclusive para atributos diferentes! E como podem ser considerados mais simples do que GURPS? Como verão mais à frente, os culpados somos nós mestres! Afinal, não sabemos utilizar devidamente a ferramenta em todo o seu potencial !

Há três mecanicas básicas que são o cerne do sistema: Testes de habilidade; Ataque e Defesa;  Avaliação de Dano. Conhecendo essa tríplice mecânica qualquer um joga GURPS. A seguir detalharei a primeira delas: testes de habilidade.



Testes de habilidade:
Para realizar ações em uma narrativa de RPG. pode ser necessário jogar dados para definir resultados. A maioria dos RPGs usam essa mecânica. Em GURPS as jogadas são feitas com dados de seis faces (D6). Ela é bem simples: joque três dados (somando o resultado) e compare com um numero, um parametro, que pode ser um atributo, um nivel de habilidade de uma pericia. Se o resultado for igual a menor ao parâmetro o personagem será bem sucedido no que queria fazer! Basicamente é isso! Há alguma dificuldade? Não há. 

Resultados iguais a 3 ou 4 são sempre resultados excelentes, os chamados acertos decisivos.  É o famoso 20 do D20 no sistema D&D. Resultados iguais a 5 serão decisivos se o parâmetro que estiver utilizando foi igual ou maior que 15. Resultados iguais a 6 serão decisivos se o parâmetro for maior ou igual a 16. 

Por outro lado resultados iguais a 17 e 18 são péssimos, chamados de falhas criticas. No entanto se o parâmetro for maior ou igual a 16, apenas 18 será considerado uma falha crítica. 17 será uma falha comum. Resumindo, quando o personagem se torna um especialista naquela habilidade ou atributo, menor a probabilidade de ocorrer uma falha critica e maior as chances de conseguir um decisivo!

Se quiser aumentar o grau de dificuldade de uma ação, o GM pode impor redutores ao parâmetro de modo a diminuir a probabilidade de um resultado favorável. De modo inverso, ele pode conceder um bônus ao  parâmetro, caso entenda que é uma tarefa fácil de fazer. Ele pode inclusive abolir a necessidade de teste, se for uma tarefa trivial!

Exemplo: vamos imaginar que o Barbaro deseja empurrar uma porta, usando como parâmetro sua Força (ST). Ele possui ST=16 e significa que se jogar três D6 e se tirar menor que 16 ele conseguirá empurrar a porta! Agora imagine que a porta esteja emperrada. Ele pode impor um redutor de -3 ao teste de habilidade tornando a ação mais dificil: agora o parâmetro passa a ser 13!

Se a ação envolver um outro PJ ou NPC,  ela é chamada de disputa de habilidades. Cada um deles jogará contra seu próprio parâmetro, aquele que conseguir maior margem de acerto vence a disputa! 

Exemplo: O bárbaro de ST16 resolve disputar queda de braço com seu amigo anão de ST14. O barbaro jogará contra 16 e o anão contra 14. Imagine que o barbaro tirou 13 nos dados, uma margem de acerto igual a 3. Por outro lado o anão tirou um resultado igual a 10, uma margem igual a 4! Como a margem do anão foi maior que a do barbaro, o primeiro venceu a queda de braço!


Ataque e Defesa:
O combate em GURPS considera duas etapas: o ataque e a defesa. Tudo isso ocorre em um turno:
TURNO é o tempo necessário para cada personagem fazer sua ação. Em seu turno ele pode atacar e se defender de todos os ataques que levar desde que possam vê-los ou não esteja impossibilitado. Um turno dura 1 segundo.
Cada personagem de jogador ou NPC (incluindo os inimigos) agem em uma ordem definida pelo GM. O GURPS estabelecem alguns critérios, mas a palavra final é do mestre. No sistema utiliza-se como critério a velocidade básica, um valor calculado no momento da criação do personagem (que consta na sua ficha). Mas o mestre pode adotar outras formas, isso não impactará o andamento da narrativa!

Se atacante for bem sucedido em sua jogada de teste habilidade, o defensor tem o direito de usar uma de suas defesas ativas: Esquiva, Aparar e Bloquear.

Todos podem se esquivar de um ataque. Um personagem pode aparar se estiver usando uma arma que permita aparar o ataque ou suas próprias mãos (se estiver em combate desarmado). Ele poderá usar bloquear se estiver usando um escudo ou um capa! 

As jogadas são feitas como testes de habilidade em que os parâmetros do atacante e defensor serão respectivamente o NH (Nivel de habilidade) da pericia da arma que ele está usando contra o valor da Defesa Ativa que ele escolheu (Esquiva, Aparar ou Bloqueio).

Exemplo: O Barbaro desfere um golpe cortante com sua espada Bastarda (NH 15) no orc e acerta. Este se defende com sua espada curta (Aparar 10), tirando 11. Ele falhou! Agora devemos avaliar o dano!


Avaliação de dano 
Quando o personagem acerta o seu oponente e este falha em se defender, chega o momento de avaliar o tamanho do ferimento que ele sofreu. Avaliação de dano é uma jogada realizada para definir a quantidade de dano em combate, através de dados + acréscimos. Dependendo do tipo de ataque e arma usada o dano pode sofrer modificações causando maior ou menor dano. A armadura ou pele pode oferecer resistência ao dano (RD), reduzindo o dano original. 
Resistencia a Dano (RD) é um valor que representa o grau de rigidez e proteção que uma armadura ou pele confere.
A RD  retém totalmente ou parte do dano original, eliminando ou diminuindo a gravidade do ferimento. A RD é definida conforme a estatística das armaduras descritas nos livros de GURPS Módulo Básico Personagens e demais suplementos; por exemplo: armaduras mediaveis de tecido tem normalmente RD1, de couro RD2, flexiveis (mistas, de malha ou escamas) RD3 a RD4 e armaduras metalicas rigidas teriam RD 5 a RD7. Armaduras modernas e futuristas alcançam niveis bem acima!

De modo geral, danos com armas podem ser cortantes, perfurantes ou de contusão. Danos cortantes causam 50% a  mais do dano que ultrapassa a armadura; danos perfurantes causam o dobro do dano; danos de contusão não sofrem modificação. 

Exemplo:
O Bárbaro desfere um golpe cortante com sua espada Bastarda no orc que causa 2D+2 de dano. Ele causa no total 9 de dano. O orc usa uma louriga de couro com resistência a dano (RD)= 2. Isso significa que o golpe do Bárbaro penetrou a armadura do orc causando 7 pontos de dano (9-2). No entanto como ele desferiu um golpe cortante ele tem um bônus de dano de 50% que, arredondado para baixo, resultaria em um dano efetivo de 10 de dano (7+3).

Vamos imaginar que o mesmo Bárbaro tenha desferido uma estocada com sua espada, perfurando o peito do orc (seria nesse caso, obviamente, um golpe perfurante)! O ataque causa 1d+3 de dano por perfuração. Jogando os dados tira 5+3 = 8 de dano. Subtraindo a RD da armadura do orc dá 6 (8-2). Ora, como perfuração modifica o dano em !00% (dobrando o resultado) ele causará 12 (6x2) de dano, um ferimento grave!


Porque eu jogador devo jogar GURPS?
Enfim, essas são as principais mecânicas de GURPS. Conhecendo elas qualquer um joga GURPS. Agora porque você jogador de outros sistemas deveria se aventurar em conhecer GURPS?

Nos últimos 02 anos tenho mestrado uma mesa de GURPS para 07 jogadores. A maioria de veteranos, jogadores de GURPS e de diversos outros sistemas: D&D, Mighty Blade, Tormenta, Storyteller (Changelling, /Lobisomem, Vampiro,  Arkanun, 3D&T, Tagmar 1 e 2. Shadowrun, etc etc etc. Mas há dois jogadores novatos, que conheceram o sistema na minha mesa. Vejam o que um deles disse:
"Jogo gurps, pelo detalhe e a quantidade de coisas incriveis que tem no sistema. E agradeço ao amigo Gustavo [o jogador que o convidou a jogar na minha mesa] por ter me apresentado Gurps. Mas não acho nenhum sistema melhor que outro, apenas feito para pessoas que gostam daquele estilo de jogo. No caso do Gurps, pessoas que gostam de muitos detalhes e de ferramentas e dinâmicas que te dão soluções pra qualquer coisa que apareça no jogo e mesmo que não exista no Gurps (Oq é Dificil), ele te dá a ferramenta de como criar e calcular aquilo. Acho isso incrível.
Há comentários também de outros jogadores:
"Jogo pela versatilidade que o sistema tem, sou uma pessoa que gosta de coisas estranhas e poderes super-heroicos e o sistema me fornece essa possibilidade para minha diversão."
"...porque meus personagens são sempre não convencionais,e o gurps é o único sistema que eu conheço que eu poderia fazer meu bixo grilo mago do sol"
"Na época que comecei a me interessar por rpg, era o único livro em português que tinha, então comprei. Hoje, conhecendo os novos sistemas, acho que é porque é um sistema sem classe e sem nível, que permite adotar qualquer universo em qualquer situação, de forma realistas ou não."
É consenso geral que GURPS proporciona uma versatilidade de jogar em qualquer cenário e criar personagens com habilidades e poderes variados, a gosto do freguês. Que mestre não passou dificuldade em atender o pedido daquele jogador que queria alterar uma "classe" para parecer com aquele personagem de desenho ou filme que ele tanto adora? Pois em GURPS meu caro jogador, tudo é possível!

Uma característica interessante no momento da criação do personagem é o conceito de Vantagens. São características inatas ou adquiridas pelo PJ, poderes ou habilidades que o personagem pode ter:
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental, física ou social sobre alguém que, em outros aspectos, tem as mesmas  habilidades que seu personagem (GURPS MB Personagens, pg 32)
Vantagens são adquiridas com pontos que o jogador possui no momento da criação de seu PJ. Em GURPS personagens não possuem níveis. Eles são construídos com pontos de personagem. Quem define a quantidade inicial de pontos que um personagem pode ter é o Mestre no momento da definição da campanha / aventura. 

Cada vantagem possui um custo fixo definido no livro. Por exemplo, resistência a dano possui um custo de 5 por nível, ou seja, cada nível de RD custa 5 pontos de personagem. O grande diferencial de GURPS é que vantagens podem ser modificadas para se adequar ao desejo do jogador. São os chamados modificadores que podem ampliar a vantagem (concedendo benefícios) ou limitar seu uso de alguma maneira; são denominadas especificamente de ampliações e limitações.

A grande sacada do GURPS (4th edição) foi transformar as vantagens que o PJ pode comprar, mediante esses modificadores, em características modulares. Assim a mesma vantagem resistência a dano pode ser uma pele rígida, um exoesqueleto, um campo de força individual ou que se estende para ajudar seus aliados, uma capacidade de absorção de dano que o converte em energia para se curar ou alimentar seus outros poderes! Por outro lado, pode ser limitado a uma especie de dano especifico (fogo, gelo, eletricidade, magia, psiquismo, coelhos, etc), oroduzir efeitos colaterais, consumir fadiga, etc. Os modificadores na pratica são percentuais que aumentam o custo em pontos das vantagens (ampliações) e ou o reduzem (limitações).

E porque estou explicando isso para vocês? Imaginem o potencial de criar infinitas formas diferentes de habilidades e poderes com base nessas regras. Esse é o grande diferencial do sistema. Qualquer coisa que você jogador imaginar na sua mente, o GURPS emula!

Então meu caro jogador, se você quer um sistema que possibilite a você criar aquele personagem que sempre gostaria de jogar naquele cenário unico, GURPS é o sistema ideal para você!

Eu acompanho diversos grupos no facebook de RPG, muitos de outros sistemas. Fico surpreso com a quantidade de questionamentos de jogadores sobre ações simples como uma esquiva acrobática ou um ataque direcionado nos olhos e que não há solução fácil... Aquele sistema "simples" não prevê isso! Normalmente se propõe "regras da casa" para situações que GURPS facilmente proporciona uma resposta!

Quer conhecer o sistema mas não conhece um mestre de GURPS? Procure nas comunidades do facebook, em especial no GURPS Group Brasil! Há mesas online de GURPS nos principais programas como roll20, RRPG Firecast, etc. Se você for de BH, participo periodicamente de eventos em que mestro aventuras oneshots para novatos. Pode ter certeza você não ficará sem conhecer o sistema!


E eu, mestre novato, como lido com tudo isso?
Primeiro, não tente abraçar o mundo! Comece com o básico. Baixe o GURPS Lite (versão em português); existe uma versão atualizada disponível nos arquivos do GURPS Group Brasil. O GURPS lite é a versão gratuita e resumida das regras (30 páginas) ideal para mestres aprenderem as regras e jogadores começarem a jogar.

Não use todas as regras. Adote apenas aquelas que lhe convier, começando primeiro pelas mecânicas básicas que citei acima. No livro How to be a GURPS GM, o autor dá dicas de que regras devem ser adotadas para manter uma narrativa mais rápida e simplificada pouco focado em detalhes:
  • em manobras de combate ignore  mudança de postura, avaliar e finta; particularmente, para jogadores novatos eu ignoraria essas regras adotando apenas ataque e defesa.
  • movimento abstrato, ou seja, não são utilizados grids ou mapas taticos de combate;
  • pontos de impacto: embora GURPS permita ataques direcionados a partes do corpo, comece usando como regra padrão que todos os ataques são direcionados contra o tronco.
  • combates seguem as mecanicas de ataque e defesa, avaliação de dano. Considere apenas uma esquiva, aparar e bloqueio por turno.
  • combate desarmado, apenas com socos e agarramentos.
  • falhas criticas e sucessos decisivos, conforme mecanica de testes de habilidade.
Abuse de modelos e lentes descritas nos módulos básicos e suplementos. Embora não exista um bestiário "oficial" para GURPS, há muito material feito por fãs do sistema: 

GURPS Melendor: um rico cenário de fantasia, possui modelos das principais raças clássicas (elfos, anões, orcsm etc), monstros, além da descrição do universo.

GURPS Repository: um repositório de raças, monstros, armadilhas, convertidas do D&D.

Há dois bestiários interessantes: um de Criaturas Desafiadoras (incluindo Dragões!) e Bestiário Gurps - A a G, com diversos monstros. Conheça a aventura pronta Piratas Lasers e Dinosauros, uma boa aventura para começar a mestrar. Fique à vontade de baixar o material do meu blog, há dois monstros: Otyugh e Nishruu além de modelos de Guerreiros

Enfim, GURPS proporcionará horas e horas de aventuras cujos cenários e personagens apenas serão limitados pela sua imaginação. Aproveite... E boa jogatina!

Comentários

  1. Textos assim reacendem minha chama para querer mestrar GURPS, mas só de lembrar que nada está pronto me bate aquele desânimo e me recolho à rotina enfadonha do dia a dia.

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    1. Como nada está pronto? Você só precisa de três dados, lápis, papel e IMAGINAÇÃAAAAAO. hehehehehe

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  2. Um dos sistemas mais versáteis que conheci!

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