Resenha: Pyramid Dungeon Collection, um tesouro para fãs de masmorras e dragões


Pyramids Dungeon Collection é um daqueles suplementos que chega na hora certa quando você está começando aquela campanha de Dungeon Fantasy e toda ideia é válida! E realmente se a proposta deles é trazer material decente eles conseguiram o que queriam. Um livro com 22 artigos (ou seriam capítulos?) e todos eles se interconectam. E não somente eles se relacionam como se ligam a tudo (ou quase tudo!) que já foi escrito antes no cenário!

Mas antes de resenhar sobre esse suplemento vamos falar sobre o que originou todo esse material. Para quem não sabe a Revista Pyramids é um conjunto de publicações da Steve Jackson Games  sobre GURPS que ao longo de 25 anos vem elaborando materiais escritos por diversos autores.  A primeira edição do Pyramid foi lançada em 1993 e em três épocas distintas entregou materiais incríveis e de várias formas: uma edição impressa bimestral de 1993 a 1998 (Volume 1), um site de assinatura semanal baseado em HTML de 1998 a 2008 (Volume 2), e uma versão em PDF publicada mensalmente de 2008 a 2018 (Volume 3).

O material que originou essa coletânea veio dos dois primeiros volumes de artigos produzidos para GURPS 3ª Edição e que agora foram convertidos para a 4ª edição e em uma pegada no estilo DF. Foram escritos por prolíficos escritores como Christopher Rice (Dungeon Fantasy 19: Incantation Magic e Monster Hunters 6: Holy Hunters, entre outros suplementos e diversos artigos), Phil Master (Gurps Thaumatology e vários artigos do DF) e Elizabeth “Archangel Beth” McCoy (GURPS Alien Races: Sparriels). Ele foi produzido para GURPS Dungeon Fantasy mas pode ser aplicado em qualquer outro cenário de fantasia de GURPS e com um pouco de trabalho adaptado para outros sistemas.

O suplemento contém 127 páginas divididas em três seções: Lugares (Locations), Conselhos e Ideias (Advices and Ideas) e Aventuras (Adventures). A primeira seção detalha sobre sete interessantes cidades, além de um lugar conhecido como Mercado Goblin e um mundo inteiro criado pelos autores! A segunda sessão aborda diversas ideias, desde npcs interessantes e itens amaldiçoados, até um novo sistema de magia! A terceira seção apresenta três aventuras voltadas para o cenário de masmorras.

Sobre a primeira seção, somos apresentados, por exemplo, a Aulos, a cidade nos céus, uma cidade de cerca de 1 quilômetro de diâmetro flutuante inteiramente construída sob uma rocha voadora mágica, 30 metros acima do solo.  Protegida por uma milícia chamada de Cavaleiros uma elite de guerreiros montados em grifos!

Há também Uxuloth, a cidade dos mortos. Localizada nos confins do mundo, erguida no topo de uma colina e envolta pela escuridão. É uma sociedade de mortos-vivos e habitantes de túmulos, de seres humanos e monstros semi-humanos que fugiram do mundo dos vivos para encontrar algum tipo de paz. Uma cidade em que ser um mero mortal aventureiro pode ser muito perigoso!

Outra lugar interessante introduzido pelos autores é o Mercado dos Goblins uma espécie de mercado itinerante que se move para qualquer lugar. É um lugar em que quaisquer itens exóticos podem ser encontrados. Poucos sabem exatamente onde o mercado vai aparecer (a guilda dos mercadores ou alguns contatos místicos podem ter essa informação); ele permanece uns três dias (de vez em quando uma semana ou temporada) naquela cidade e desaparece surgindo em outro lugar (o mercado seria uma entidade mágica, talvez?).

Por fim, os autores apresentam um mundo inteiro denominado Fontes da Criação (The Wellsprings of Creation), com três grandes continentes: Enota, Rabilus e Semalia. O mais interessante é que ele integra esse mundo novo não somente com os lugares descritos nessa coletânea mas também várias cidades (e locais) descritos em outros artigos Pyramids nos três volumes e com aventuras recentes como por exemplo: Caverntown (GURPS Dungeon Fantasy Setting: Caverntown), Echo Wall Mountains (GURPS Dungeon Fantasy Adventure 2: Tomb of the Dragon King) e a cidade mercantil de Aquaclaro (“The Arsenal of Mageocracy,” Pyramid #3/40: Vehicles, p. 11). Povos, conceitos de vários artigos unificados em um só cenário, com um mapa ao final de todos os continentes. Excelente!


Na segunda seção os autores apresentam npcs que dariam ótimos vilões como Alaba, a Sacerdotisa do Senhor Serpente e  Tkarsh um guerreiro orc e líder nato. Em sequência, apresenta dois itens mágicos amaldiçoados: a espada maldita de Hsima e os anéis de José Von Lee. Para os fãs de magos, aborda uma nova forma de magia baseada em talento instintivo e improvisação: Chaos Magic e um artigo sobre uso de ingredientes mágicos em feitiços (com vários exemplos por escola). Há também ideias para usar montarias exóticas (tigres de guerra, grandes ursos, águias gigantes e até Triceratops!); regras para criação de caravanas; uma nova raça de silvanos (homens-árvore ou tree-kins); regras para criação de clérigos (com tabela de status, vantagens, desvantagens e pericias, modelos e lentes) e sugestões de bibliografia.

A terceira e última seção se trata de três aventuras prontas para serem usadas no cenário (e mundo) que o próprio suplemento criou. A primeira aventura “Labirinto das Cinco Essências” é uma aventura bem no estilo “Dungeon” em que os heróis tem de explorar uma fortaleza construída por uma irmandade mágica esquecida para reter um artefato encantado protegido por cinco barreiras mágicas. Eles precisam remover as barreiras encontrando talismãs ao longo do labirinto e claro derrotar um príncipe demoníaco! É uma aventura relativamente curta que pode ser usada em um evento como one shot ou introdutória para outras aventuras.

Na segunda aventura (“A busca por Ed”), os heróis (4 a 6 personagens de 250 pontos) tem a missão de entrar em uma longa masmorra onde Ed perdeu sua vida comido por um Dragão! Uma masmorra de três níveis, com goblins asquerosos, aranhas peçonhentas, mortos vivos, armadilhas e muitos desafios... É uma clássica aventura de masmorra em que o ultimo monstro é um Dragão! Quer aventura melhor que essa?

A terceira aventura se chama “O Aprendiz de Torturador” é uma aventura mais focada em roleplaying e menos em combates. Personagens sociais (como bardos) ou furtivos (ladinos, assassinos ou ninjas) são uma obrigação! Uma estória que acontece na cidade de Amanapur no Emirados Quaram, um reino bem no estilo das mil e uma noites...

Como sempre o forte de GURPS é o seu conteúdo, muito material útil para as mesas podendo ser adaptado para qualquer cenário de fantasia (e quem sabe outros sistemas!). Por outro lado no meu ponto de vista mais uma vez a arte deixa a desejar, poucos desenhos (e bem toscos), mapas são bem simples,  com quase nenhum detalhe deixando para o mestre o trabalho de inserir as lacunas. Mas eu acho que a maior barreira é a língua: material todo em inglês acaba limitando sua compreensão.

Todavia se você não tem problema em entender inglês e está atrás de material adicional no cenário de fantasia no melhor estilo D&D não deixe de conhecer Pyramids Dungeon Collection. Ah, o suplemento está saindo por 15 dólares, na época que escrevi o artigo está em cerca de 62 reais (mais em conta que muitos livros de RPG por aí...)

Enfim, para os amantes de Dungeon Fantasy, Pyramids Dungeon Collection é leitura obrigatória! E tenham boas aventuras!

Comentários

  1. A única coisa que não entendo é por que a SJGames não investe em ilustradores. Um jogo com imagens bonitas e atrativas atrai jogador.

    Quanto ao material, a ideias que nele são apresentadas são bastante interessantes. Pode acrescentar muitos desafios para jogadores e mestres.

    www.rpgamesbrasil.com.br

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    1. meu caro, esse eh o meu sentimento... falta empenho nas ilustrações... mas enfim, esse é o padrão SJGames de ser,,, Rico em conteúdo e feio em ilustração...

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  2. Tá foda adquirir GURPS com essa cotação do dólar. Resenha interessante, valeu!

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    1. Realmente meu caro, qdo o dolar estava mais em conta eu comptava com frequencia os livros do tio Steve. Mas dolar a mais de 4... Ta osso! A fila so vem crescendo! Esse ai foi por necessidade mesmo!

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