Feitiços de Artilharia: uma resenha do suplemento Magic Artillhery Spells

Há algo que nunca gostei nas magias tradicionais de GURPS: a falta de magias realmente poderosas, que causassem uma grande quantidade de dano e principalmente que atingissem diversos alvos. São poucos os exemplos no livro GURPS Magic, a maioria descrita nas escolas de fogo. Sem falar é claro nas magias de projétil. Porém para um mago lançar um feitiço realmente poderoso, demoraria varios turnos e isso em um combate, em GURPS, três turnos é uma eternidade!

Talvez por isso em minhas mesas comecei a buscar novos sistemas de magia, como o Incantation e o Sorcery, que ao meu ver são sistemas bem mais versáteis e de alto poder destrutivo. De modo geral, diferente do D&D, magos tradicionais de GURPS não tem alto DPS. Já um feiticeiro (adepto do Sorcery), dependendo das circunstancias reduz seu tempo de conjuração para 1 turno de concentração, lançando uma poderosa magia em área que causaria uma mão inteira de D6s!

Percebo isso claramente em minha mesa de Banestorm: três magos e todos eles se especializaram em magias de suporte. Eles deixam o dano para os guerreiros do grupo. O foco deles é pensar mais estratégico, neutralizar inimigos, ajudar os guerreiros, usando por exemplo blink, cura etc.

Não que isso seja ruim. Contudo, aquela visão romantizada do grande mago "Patolino", destruidor de mundos, não seria o sonho de todo arcano que se preze? Bom, até agora eu sentia falta justamente desse tipo de magia em GURPS, pelo menos quando falamos de magia tradicional. Até agora!

GURPS Magic Artillhery Spells é um livro recém saido do "forno", publicado em Maio/2018 e disponivel para venda no formato digital. Escrito pelo "papa" Sean Punch, já velho conhecido nosso, autor de diversos livros da linha Dungeon Fantasy, do excelente How to be a GURPS GM e do Magic Death Spells.

O livro é pequeno, 30 paginas, dividido em apenas 02 capítulos:

  1. O primeiro capitulo conceituam os feitiços de artilharia, delimitando seus limites, aprofundando nas regras  já descritas no Gurps Magia para criação de novas magias e definição de seus parâmetros: custo, dano, tempo de operação, duração e pré-requisitos.
  2. O segundo capítulo apresenta 50 novas magias separadas pelas tradicionais escolas, destacando ainda algumas dicas sobre sua aplicação no cenário de sua campanha.

E o que são Feitiços de Artilharia?


Para Sean Punch, o que faz um feitiço ser de artilharia é a sua capacidade de causar a maior quantidade de dano possivel em mais de um oponente por conjuração. Podemos considerar que magias de artilharia focam na produção de maior DPS (Dano por segundo) possível, ou seja, grande dano em um único turno. 

Assim, essas magias devem produzir uma grande quantidade de dano (contra mais de um oponente) com um tempo de operação reduzido, preferencialmente, 1 turno de operação. Como mecanismo para equilibrar essa equação, GURPS se utiliza de dois artificios: pre-requisitos e custo de fadiga. 

Essas magias necessitam de grande conhecimento (no minimo 10 magias, um número considerável de magias aprendidas e se possível em diversas escolas) e uma aptidão mágica superior. Apenas arquimagos (com AM 4+) poderiam realizá-los! Observe que AM+4 não é obrigatório. Em campanhas cujo Mestre limite a AM para +3, Sean Punch deixa claro que se pode abrir uma exceção. Contudo, ao meu ver, entendo que o ideal é limitar esses feitiços a magos realmente poderosos.

Outro artificio para equilibrar o auto poder de fogo dos feitiços de artilharia é seu alto custo em fadiga: para magias que afetam área cada 1d de dano causado recomenda-se o custo básico de 2 PF (por hex de raio). Para magias que causam dano por mais de um turno, recomenda-se multiplicar esse custo pelo tempo de duração da magia. Recomenda-se também que essas magias não durem mais que 10s. Algumas magias de projeteis de dano explosivo "melhorado" passam a custar 3PF por 1d de dano (ao invés de 2PF). O autor também orienta que magias de área tenham um raio mínimo de 2 hex, assim mantendo um custo minimo alto.

Já o tempo de operação não representa um papel importante nesses feitiços. A meu ver ele poderia (e deveria) ser mantido próximo de 1 turno de concentração, facilitando seu uso em combate. A unica orientação dada pelo suplemento é que haja coerência entre a magia de artilharia que está sendo criada e as demais magias tradicionais. Assim se o Mestre ou jogador estiver criando uma magia, deve verificar se o seu tempo de operação está coerente com a mais próxima ou similar. Uma magia de área que, por exemplo, causa Toque Mortal em vários inimigos deveria ter um tempo de operação similar a Toque Mortal original!

O autor apresenta diversos feitiços interessantes, como Plague Touch (uma versão de toque mortal que possui um efeito especial de passar os efeitos para inimigos próximos apenas por esbarrar neles); Explosive Mine (cria uma armadilha em um hex próximo ao operador, aquele que pisar ativa a mina explosiva!) e Mass Mutilation (uma magia de área que manipula a mente de todos forçando a usar suas armas neles mesmos! Imagine o implacável mago assistindo poderosos guerreiros cortando seus próprios membros?). De todas elas destaco aqui um clássico de jogos de RPG: Relâmpago Encadeado!

Chain Lightning  / Relâmpago Encadeado:

Dispara um relâmpago com Prec +3 e Max 100m - mas sem 1/2D - que arqueia em vários alvos. Para disparar no primeiro alvo, faça um ataque à distância usando ataque inato (Projétil). A vítima pode bloquear ou esquivar-se. 

Em caso de uma falha ou esquiva bem sucedida do oponente, role para ver se o raio atinge um alvo errado (MB 389-390, ver atingindo o alvo errado, tiros perdidos ou extraviados). Se atinge algo que está enraizado no lugar (piso, parede, pilar, mastro de bandeira, árvore, etc.), o objeto é danificado e o raio é “aterrado”. Se ele percorrer seus 100 metros completos sem um sucesso, é desperdiçado.

No entanto, se o raio atingir alguém que não esteja enraizado no lugar - independentemente de ser esse o alvo pretendido - e essa pessoa não conseguir defender (e sofrer dano) ou for bem sucedido em um bloqueio, o raio arqueia saltando para o próximo alvo! Observe que um bloqueio bem sucedido impede o dano mas não o raio de arquear.

O raio arqueado perde 1d-1 de dano e ataca o alvo mais próximo da vítima anterior, não fazendo distinção entre amigos e inimigos. Alvos enraizados no local não são válidos e nem os que já foram atingidos (são "ionizados" e ignorados) ou o próprio operador (a quem o feitiço protege). Para acertar o próximo, role contra o NH do feitiço - e não o Ataque Inato - aplicando apenas a penalidade de distância entre o último alvo e o próximo.

Lide com o alvo secundário exatamente como o primário: falha ou uma esquiva deixa o raio continuar sem perder dano, e pode atingir o alvo errado (ao longo de uma linha entre o anterior
e vítima atual neste caso) no máximo aplicando o usual 9 ou menos. Uma defesa falhada ou um bloqueio bem-sucedido faz com que arqueie para um novo alvo com menos 1d-1 de dano, atacando no NH do operador modificado pela distância entre alvos.

Isso continua até que se esgotem os alvos válidos, o dano chegue a zero dados, ou o arco viaje o total de 100 metros, o que ocorrer primeiro dissipa o raio, encerrando o feitiço.

Trata-se também de uma magia da escola de Ar.

Custo: qualquer quantidade até duas vezes o nivel de aptidão mágica por turno, até 3 turnos. O raio causa 1d-1 de dano por queimadura para cada dois pontos de energia gastos.
Tempo de operação:  1 a 3 segundos.
Pré-requisito: Aptidão Mágica +4, Esfera de Relâmpago e Resistir eletricidade.
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O suplemento é pequeno com uma diagramação simples. Poderia ser maior. Mas o material com certeza é útil para enriquecer qualquer campanha. Regras para ajudar a criar novas magias? Ótimo. Com certeza 50 feitiços variados e interessantes tanto para mestres como para jogadores, especialmente em campanhas cinematográficas. E principalmente, preenche uma lacuna no sistema tradicional de magia. Em meu ponto de vista, recomendo a sua aquisição, considerando o preço: 8 Trumps, o que dá em torno de 30 temers...

Comentários

  1. Realmente interessante essa nova abordagem pra magias mais bélicas. Já tinha visto algo similar em Allansia, suplemento de Aventuras Fantásticas que não chegou a sair no Brasil. Mas acredito que a abordagem no Gurps seja bem mais detalhada.

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