Criação de personagens no GURPS: Força ou Fraqueza?

 


Tenho dois objetivos nesse artigo: primeiro demonstrar que a criação de personagens em GURPS é um ponto forte do sistema. Segundo, trazer para vocês dicas de como usar um backgroud simplificado para criar um personagem. E de quebra oferecer um exemplo de personagem bem interessante, o mago-cozinheiro (com um exclusivo talento criado por Christopher Rice). Animados para uma boa leitura? Então vamos lá!

A criação de personagens tem um papel crucial no RPG principalmente nas mesas de GURPS. Uma boa criação permite estabelecer uma base sólida para a aventura, com cada personagem possuindo habilidades complementares que unidos favorecem o grupo a lidar com os desafios da narrativa. Para muitos críticos do sistema, a criação de personagens em GURPS é complexa, demorada e pedante; para eles, é o elo frágil do sistema. Eu discordo totalmente! A criação de personagens é justamente o seu ponto forte, e pretendo nesse artigo explicar o porquê (além de passar algumas dicas de como cria-los!).

Sim, meu amigo, se espera criar seu personagem em GURPS em 15 minutos, como D&D e outros sistemas que usam rolagens aleatórias desista! GURPS não usa rolagens e nem tabelas aleatórias para definir atributos e perícias (embora na 3ª edição havia um capítulo sobre isso, saliento que este artigo é baseado na 4ª edição).

Afinal a proposta do sistema não é essa! Imagine um sistema em que você pode criar uma pessoa, levando para o papel todas as suas características físicas e psicológicas, suas habilidades e conhecimento, seus sonhos, seus temores, de maneira detalhada. Para representar isso você tem atributos, vantagens, qualidades, desvantagens, peculiaridades, perícias. Logo, isso leva a duas considerações que devo fazer:

  1. É uma forma útil para o jogador organizar sua concepção do personagem, expressando-o no papel, trazendo à realidade algo que estaria no plano subjetivo das ideias. Isso torna muito mais fácil para o jogador conhecer seu personagem e interpretá-lo de forma mais adequada.
  2. Fornece ao mestre critérios objetivos para avaliar a interpretação do jogador e reconhecer seus limites de ação na narrativa. Com a personalidade e os limites do personagem (entenda isso como as desvantagens e peculiaridades, principalmente) estabelecidos em sua ficha, o mestre tem uma referência para poder avaliar o resultado da interpretação do jogador e conceder-lhe pontos de experiência.

Assim, diferente de outros sistemas que dependem muito de subjetividade e de empirismo, GURPS estabelece uma forma de mensurar todos os aspectos de cada personagem. É claro que ainda há algum nível de subjetividade, não há como colocar tudo no papel, haverá nuances do personagem que estarão em seu background. Contudo, com certeza é um sistema muito eficaz nesse sentido! Se conhecer o que GURPS tem a oferecer em termos de regras e mecânica, o mestre poucas vezes precisa apelar para a famigerada e supervalorizada regra de ouro!

“Criar um personagem pode ser intimidador para aqueles que são iniciantes no jogo porque há uma enorme variedade de opções disponíveis, porém, o processo é definitivamente simplificado e ágil a medida que o jogador ganha experiência. O papel do mestre é limitar as opções para uma quantidade gerenciável, apoiando jogadores em traduzir os aventureiros que eles visualizam em suas mentes para aqueles bem representados no papel. ” (How to be a GURPS GM, p.15, minha tradução).

Cada mestre tem a sua própria maneira de abordar a criação de personagens, seja montando as fichas para os jogadores ou deixando eles mesmos criarem. Em How to be a GURPS GM, são citadas três formas de se fazer isso:

  • Criação narrativa: cada jogador descreve ao mestre como será seu personagem em suas próprias palavras. O mestre “traduz” a ideia dos jogadores no papel. Ao final o mestre apresenta a ficha discutindo os pequenos ajustes com o jogador. Nesse método o trabalho “pesado” é feito pelo mestre. Sinceramente sou meio avesso a criar fichas para jogadores principalmente aqueles veteranos, acredito que é mais adequado para iniciantes que não conhecem o sistema. Nem sempre nós mestres temos tempo à disposição, imagine além da criação dos cenários, NPCs, da narrativa, ter que se preocupar em montar fichas para jogadores... isso é algo complicado!
  • Criação colaborativa: o jogador e mestre preenchem juntos a ficha de personagem, em tempo real (seja pessoalmente ou pela internet), negociando as áreas em que poderia haver algum conflito de interesses. Essa forma seria a maneira mais producente (e uma boa alternativa a ser usada para auxiliar jogadores iniciantes no sistema), para elaboração dos personagens, mas também a que é mais difícil de executar, por demandar disponibilidade de agenda de ambos, considerando a escassez de tempo que normalmente temos.
  • Criação avaliada: o jogador cria no privado o personagem com as diretrizes passadas pelo mestre, entendendo que é apenas um esboço e o mestre retorna com uma versão editada que será aceita no jogo. Essa versão é a ideal para jogadores veteranos que já conhecem o sistema pois poupa o tempo de mestre para a construção do cenário. Por outro lado, ela pode gerar conflitos de divergência de concepção da aventura; os jogadores podem ter um entendimento diferente da narrativa e criar personagens fora do contexto da estória (acredite, isso acontece com uma enorme frequência!). Por isso cabe ao mestre estabelecer regras claras para a criação e fazer com que elas sejam entendidas por todos. 

É possível combinar essas abordagens também! E independente da metodologia usada pelo mestre, uma sugestão que o livro traz é o mestre preparar modelos raciais e de personagens (classes, profissões, arquétipos) para auxiliar os jogadores na criação de personagens. Na minha última campanha no cenário Dungeon Fantasy: Caverntown, eu construí diversos modelos de profissões baseadas nas ideias de classes de personagem: combatentes, devotos, arcanistas e apoiadores.

Dentro dos combatentes, por exemplo, haviam os assassinos, guerreiros, os lutadores, os patrulheiros e espadachins. Dentro de cada uma dessas profissões haviam lentes que os jogadores poderiam se utilizar para customizar os modelos de personagens. No caso do assassino, cito a lente “aprendiz de venenos” que o tornava um especialista na arte de extrair, preparar e aplicar venenos em suas armas, mesmo durante o combate. Com o tempo (na evolução do personagem), a exposição direta a toda sorte de substâncias o concederia uma resistência (ou mesmo imunidade) as toxinas manipuladas por ele. E em um nível mais épico, o seu próprio sangue seria um veneno mortal a qualquer um que entrasse em contato! 

Não obstante fique clara utilidade de se usar modelos raciais ou de profissões na criação de personagens, tenho que abordar uma etapa essencial na criação dos personagens que é a construção de um contexto –a sua concepção – que chamamos de “background”.  Eu creio que a construção de um contexto para o personagem é o fundamento da criação, ele deve vir primeiro, de preferência, escrito no papel. Não que isso seja necessário, mas auxilia muito na construção da ficha e na avaliação do mestre a respeito da adequação do personagem à narrativa. Ora, se eu tenho dois jogadores e ambos me apresentam uma habilidade em suas fichas que estaria fora do padrão da aventura, aquele que apresentar uma explicação lógica dentro do seu “background” terá mais chances de ter a sua ficha aprovada!

Eu reconheço que nos tempos corridos atuais fica difícil arrumar tempo para a construção de estórias longas. Assim eu construí um esquema para organizar o background em seis perguntas:

Qual o nome do personagem?

Qual a sua raça (em cenários que houver apenas uma raça, ignore-a)?

Qual a sua Profissão (atividade que executa para ganhar dinheiro, por exemplo, em cenários de fantasia entenda como classes) e lente (se houver)?

Qual a descrição física e personalidade do personagem?

Quais as suas motivações, objetivos de vida, sonhos?

Qual a sua origem e vida pregressa?

Com base nessas seis perguntas um background resumido é construído. Não é preciso construir um “tratado”, meia página já seria suficiente para se ter noção do que seria o personagem. É claro que o jogador é livre para investir mais na construção do personagem, mas recomendo não exagerar muito porque duvido que um mestre tenha tempo de analisar 5 páginas de background, por personagem, para uma mesa de cinco jogadores (25 páginas?)! Portanto, jogadores e mestres, tenham bom senso!

Como exemplo de background introduzo um personagem do mestre (NPC) que criei para minhas aventuras de masmorras em Caverntown. Conceitualmente ele é um mago e cozinheiro, alguém que usa o seu talento nato para culinária combinado a suas habilidades mágicas para impressionar aliados e inimigos, afinal para ele (e não seria para nós?) a comida é a melhor maneira de se aproximar das pessoas!

Omar é um personagem construído com 150 pontos (considere -55 de desvantagens e -5 em peculiaridades), algo normalmente dentro do padrão da maioria das aventuras de fantasia medieval:

Nome: “Chef” Omar Farnel

Raça: Humana

Profissão: Mago e cozinheiro (não possui lente, isto é, um mago generalista)

Descrição física e personalidade: 30 anos, 1,80m e 83 kg, cabelos precocemente calvos, pele queimada de sol, algumas cicatrizes de queimadura nos braços, uma barriguinha saliente e um longo cavanhaque negro meio chamuscado (essas três ultimas decorrentes de sua paixão pela comida!). Simpático, bonachão, gosta de fazer amizades (mesmo entre gente muito estranha!) e sempre gosta de estar perto de pessoas!

Motivação: ele possui dois sonhos, primeiro comprar uma taverna em Caverntown em que possa fazer o que ama (cozinhar!); e segundo, se tornar o maior cozinheiro da região, quiçá do mundo inteiro!

Origem e estória: Chef Farnel (ou apenas "chef", como gosta de ser chamado), nasceu em uma vila de pescadores na superfície há algumas dezenas de quilômetros de Caverntown; seu pai um taverneiro comerciante e sua mãe cozinheira e dona de casa. Desde cedo aprendeu o oficio da cozinha com seus pais sendo sua grande paixão. Quando ainda criança descobriu seu segundo talento: magia e foi convidado por Oriander, um velho ancião da vila e representante da guilda de magos da região para ser seu aprendiz. Tendo acesso a biblioteca do velho mago se atraiu principalmente para aquilo que mais amava: comida! Dedicava bastante tempo a escola de magias de alimentos, embora o mago tenha dado a condição que para aprender sobre elas ele teria que se dedicar a outras também! Passou 10 anos aprendendo com o mago e, quando deixou de ser um mero aprendiz, ele já tinha um extenso repertorio de feitiços em seu grimório, desde magias de fogo, ilusão, agua, comunicação, reconhecimento e claro as de alimentos... Chef viajou por várias vilas e povoados do continente de Semalia trabalhando em ambos os ofícios: cozinheiro e mago... Então decidiu que já era hora de partir pra Caverntown para realizar seus objetivos: conseguir riquezas para realizar seu grande sonho de comprar uma taverna e se tornar o maior cozinheiro de todo o mundo!

Uma curiosidade sobre o sobrenome do personagem foi que queria algo que remetesse à comida e encontrei a palavra “farnel” que significa “saco ou bolsa em que se colocam provisões para uma jornada”, podendo ser sinônimo de merenda, marmita, etc.

 

Sou péssimo em encontrar nomes para personagens, um recurso que uso com frequência e indico a vocês é o site https://www.fantasynamegenerators.com/. Lá encontrará uma infinidade de nomes aleatórios desde cenários de fantasia (incluindo consagrados como Dnd, Warcraft), nomes de povos do mundo real, até ficção científica. Eu realmente recomendo dar uma olhada nesse sítio.

Bom, com o background montado agora vem a criação do nosso cozinheiro em si. A primeira coisa que faço é começar pelas Desvantagens e Peculiaridades. Porque faço assim? Ora, primeiro isso é um gosto pessoal e segundo são elas que limita as ações dos personagens e definem sua personalidade, seus interesses e motivações. Então, prossigamos.

Dica: para montagem da ficha eu usei o programa GURPS Character Assistant 4. Ele pode ser baixado aqui. Sim, ele é pago e em inglês. No entanto facilita demais a vida do mestre (e dos jogadores). Caso queira um sistema gratuito pode usar, existe o GCS (GURPS Character Sheet) uma versão em código aberto. Infelizmente também é em inglês.

Analisando o background, a primeira coisa que se percebe é a sua imensa paixão pela comida e pela gastronomia. Isso chega a ser uma obsessão, algo como uma compulsão. Assim eu escolho como primeiras desvantagens Glutonaria (Gluttony) e Comportamento compulsivo: cozinhar (compulsive behavior) ambos 12 ou menos e custam cada uma -5 pontos. Também podemos perceber a sua vontade de estar sempre próximo de outras pessoas (mesmo as mais estranhas!) principalmente para compartilhar seu talento ou apenas para conversar, assim escolhi Gregário (Gregarious)  e Xenofilia (12 ou menos) que custam ambas -10 pontos.

Nada mais óbvio que considerar que alguém tão social e preocupado em servir aos outros pratos deliciosos tenha uma certa ligação com seus companheiros de aventura, logo também escolhi Senso do dever com os companheiros (sense of duty) valendo -5 pontos. Por fim, seleciono duas obsessões retiradas de sua motivação: uma de curto prazo (comprar uma taverna, 6 ou menos,por ser uma necessidade mais urgente) e outra de longo prazo (se tornar o maior cozinheiro da região, 12 ou menos, ele sabe que precisa investir mais em suas habilidades) valendo ambas 10 pontos. Também reservei -10 pontos de penalidade de -1 na ST (o que faria sentido para um mago). No total são -55 pontos de desvantagens.

Com relação às peculiaridades, uma delas retirei de sua descrição física: ele possui feias cicatrizes de queimadura em seus braços, decorrentes do ofício de cozinheiro, isso não chega a ser uma má aparência mas pode torna-lo facilmente reconhecível. Ele também possui um pequeno código de sua profissão de cozinheiro: sempre experimentar algo antes de servir e jamais servir um prato abaixo do padrão esperado! Pelo seu background ele adora cozinhar para estranhos e considero que como todo cozinheiro sempre carrega suas próprias facas e kit de cozinheiro. Além disso, no cenário feito por mim, pelos deuses das Artes e da Magia serem Amos e Shienar (respectivamente) achei interessante ele ser um seguidor deles.

Dica: se você tem dificuldades para encontrar peculiaridades para seus personagens (eu tenho!) você poder consultar o suplemento GURPS Power-ups 6: Quirks, a lista dessas peculiaridades também pode ser encontrada neste link. Um bom índice de peculiaridades com suas referências pode ser encontrada aqui.

Até o momento, o personagem ficou assim:


Vamos agora partir para a definição dos Atributos do personagem. No modelo de profissão mago nesse cenário, não há modificações nos atributos. Optei por fazer um modelo mais voltado para as vantagens e habilidades dos personagens, deixando os jogadores livres para definir os atributos. Porém eu optei especificamente para Omar em manter uma ST abaixo da média considerando que ele não seria um mago muito adepto ao combate, embora tenha que se aventurar em masmorras para poder realizar seus sonhos! Assim estabeleci que a ST dele seria 9 (-10). Como o atributo principal do mago seria a inteligência vamos elevar para IQ 14 (80 pontos), mantendo Von e Per em 12 (cada uma -10 pontos).

Uma consideração importante: como “regra da casa” eu considero que valores de atributos acima da média racial (10, no caso de humanos), quando recebem valores negativos, estes não contam no limite de desvantagens.

Como ele irá depender de uma boa fadiga para suas magias e provavelmente precisará fazer testes de resistência, consciência e morte com frequência – masmorras são ambientes hostis – manteremos a HT em 12 (20 pontos). Resolvi comprar mais 3 pontos de fadiga chegando a 15 (9 pontos). Em atributos foram gastos, então, 79 pontos:


Agora é a vez de definirmos as Vantagens do personagem. No cenário, magos dependem de seus cajados para fazerem suas magias, então a Aptidão Mágica possui uma limitação especial que seria “vinculada ao cajado do mago” (-30%). Sem ele, a magia do mago é enfraquecida, ela se torna praticamente inútil. Falando em mecânica de jogo, se o cajado for tomado, roubado ou perdido, as suas magias funcionam com uma penalidade de -5 ou com 50% do seu poder, reduzindo todos os parâmetros do feitiço (o GM escolhe qual opção é mais adequada). Se o cajado for destruído, a situação é ainda pior: ambas as condições se aplicam! 

A boa notícia é que cajados são objetos comuns em lojas nas cidades (e eventualmente podem ser achados nas masmorras). Para poder usar um novo cajado, ele precisa ficar em poder do mago (não necessariamente sendo tocado, mas precisa estar preso em suas costas por exemplo) durante uma noite de descanso.

No modelo do mago desse cenário, ele possui as seguintes vantagens e qualidades:

Memoria eidética [5 pontos], útil principalmente para decorar novas receitas culinárias...

Aptidão mágica 0 [5 pontos]

Aptidão magica +1 (vinculado ao cajado do mago, -30%) [7 pontos]

Sintonia com o cajado (1 ponto). 

Nota Importante: Sintonia com o cajado é uma variação sobrenatural da qualidade Weapon Bond (vínculo com a arma, Gurps Powers-ups Perks, p.9) que, além conferir a capacidade de fazer magias por meio daquele cajado (eliminando as penalidades descritas acima por não se ter um sintonizado com o mago), confere +1 na perícia Bastão no uso do Cajado do Mago. É importante salientar que o personagem ainda precisará arcar com os custos em aquisição de um cajado encantado com o feitiço “cajado”! Observe que se o mago perder definitivamente seu cajado e precisar adquirir outro perderá o ponto gasto em sintonia do cajado (precisando comprar essa qualidade novamente)!

Continuando a criação do personagem, além de adquirir essas vantagens pelo modelo mago, optei por aumentar 2 níveis de aptidão mágica gastando mais 14 pontos, comprar  Carisma +2 (10 pontos, afinal ele é um cozinheiro muito simpático) e adquirir o talento “Gosto pela Cozinha” +1 (5 pontos, Culinary Flair).  Vale ressaltar que esse talento foi introduzido por Christopher R. Rice em seus artigos no seu site https://www.ravensnpennies.com, em uma publicação exclusiva para quem é Patreon. Detalho ele a seguir: 

Gosto pela Cozinha / Culinary Flair 

5 pontos/nível

Bônus nas Pericias: Artista (Decoração de pratos), Connoisseur (Comidas, bebidas alcóolicas, ou Vinhos), Cozinhar, Jardinagem, Cuidados com a Casa e Perícia Profissional (Cervejeiro, Açougueiro ou Destilador).

Bônus de reação: outros cozinheiros ou qualquer um em que você cozinhar ou preparar comida.

Benefício alternativo: +1/nível em testes para determinar ingredientes individuais ou composições de uma receita e -1/nível em penalidades menos severas de familiaridade ao lidar com equipamentos que não esteja habituado ao usar.

Custo alternativo: 6 pontos/nível.


Com os atributos, vantagens, qualidades, desvantagens e peculiaridades definidas, falta ainda selecionar as pericias e magias. Vamos primeiro escolher as perícias do Omar. Analisando o modelo mago do cenário ele já possui algumas definições:

Taumatologia 14 [4], Conhecimento Oculto (duas especializações: Itens mágicos e Escrituras Magicas) ambas em 13 [2], Ocultismo 13 [1], Materiais Perigosos (Mágicos) 13 [1], Pesquisa 13 [1] e Escrita 13 [1].

Por ter nascido em uma vila de pescadores e ter aprendido desde cedo a cozinhar os peixes que pescava ele conheceu as pericias de Pescaria 12 [1] e Natação 12 [1].

Pela experiência de Omar nas tavernas por onde andou (cozinhando, limpando e lidando com clientes), ele possui:

Artista (Decoração de pratos) 13 [1]

Boemia 12 [1]

Connoisseur (Comidas) 14 [1]

Connoisseur (Vinhos) 14 [1]

Cozinhar 14 [1]

Detectar mentiras 10 [1]

Diplomacia 12 [1], com bônus de +2 em Carisma, testes de influência são feitos contra 14!

Jardinagem 15 [1]

Cuidados com a casa 15 [1]

Comercio 13 [1]

Perícia profissional (Cervejeiro) 14 [ 1 ]

Perícia profissional (Açougueiro) 12 [2]

Perícia profissional (Destilador) 14 [1]

Além das pericias do modelo de mago, nos seus estudos arcanos, ele aprendeu Ataque inato (Jato de chamas) 12 [4] e Bastão 10 [1] como técnicas de ataque e defesa diretamente com o mestre Oriander, seu professor de magia.

Por fim, com suas longas viagens aprendeu técnicas para melhorar seu desempenho andando a pé, adquirindo Caminhada 11 [1] além de Conhecimento de terreno (Continente de Semalia) 14 (1).


Para as magias optei por escolher algumas das escolas de Alimentos, Água, Fogo, Comunicação e Empatia, Ilusão e Criação, Reconhecimento e Movimentação, são 51 feitiços todos gastando 1 ponto com NH 15. Não dá para citar todas as magias, porém, gostaria de destacar algumas úteis em combate, tais como:  Jato de chamas e Desidratar como magias ofensivas; Apressar como magia de suporte; Som, Fogo Fantasmagórico e Ilusão Perfeita para distrair inimigos. Devo citar também as magias de reconhecimento mágico (Detectar, Analisar, Identificar e Visão do mago), magias para auxiliar na diplomacia para influenciar NPCs evitando assim situações hostis como Percepção de inimigos, de Emoções e da Verdade, Emprestar e Compartilhar Línguas; além é obvio das magias sobre alimentos (como cozinhar, criar, localizar, purificar, preservar alimentos, destilar, maturar, conhecer receita, preparar carne de caça, água para vinho...). Ou seja, ficou um mago bem versátil preparado para todas as ocasiões.

E o grimorio de Omar ficou assim:


E a distribuição de pontos do personagem:


Por fim, concluindo a criação de Omar, vamos definir os equipamentos que ele vai levar consigo. Primeiro, ele precisa de um cajado do mago, um item feito exclusivamente para ele. Será um presente de Oriander, um cajado único feito especialmente para o mago-cozinheiro em formato de uma grande colher de pau, de alta qualidade, balanceado (+1 NH de bastão) e ornamentado com desenhos de alimentos. Ele custará 500$ e pesará 2 Kg. O cajado é um item de poder (ver GURPS DungeonFantasy 18 - Power Items) com 8 pontos extras de energia para serem usadas em magias.

 

Omar veste um robe com capuz de tecido bem leve (sem RD) que cobre desde sua cabeça até suas pernas e encantado com a magia Enrijecer+1, conferindo uma RD efetiva de 1 (75$, 3,5 Kg), roupas de baixo (10$, peso desprezível e calça sandálias simples (25$, 250g). Ele também carrega uma mochila pequena (1,5Kg, 60$) contendo: um equipamento básico pessoal (5$, 0,5Kg) e um kit do cozinheiro (8Kg, 30$). Este kit contém uma panela de ferro, uma frigideira de ferro, uma concha, um espeto, uma tábua de madeira, uma faca de corte, um tripé de ferro para a panela, um pacote de mecha (inflamável, para acender uma fogueira) e uma pequena seleção de temperos locais ou fáceis de encontrar. Pode-se prender o espeto no tripé para assar pequenos animais de caça. Todas as peças componentes (exceto a frigideira) cabem na panela para fácil armazenamento e transporte.

Obs: o kit do cozinheiro foi retirado de uma lista de kits do sistema Pathfinder e adaptados para GURPS. 

 


O peso total que Omar carrega é de 15,5Kg o que o coloca em carga leve com sua ST 9, portanto seu deslocamento é 4 e sua esquiva cai para 7. No entanto com os bônus de sintonia do cajado e alta qualidade (balanceado) do própro cajado concede a ele um NH no bastão de 12 e um aparar igual a 11 apenas para aquele objeto. A esquiva dele não é boa, embora ele possa largar a mochila para se esquivar melhor. No entanto, lembre-se que ele não deixará seu kit de culinária para trás! Todos esses itens custaram 705$ para Omar, ela ainda possui 295$ (29 moedas de prata e 5 de cobre) que ele guarda em sua mochila e poderia usar nas despesas de viagem.

E assim concluímos a criação do personagem. Se quiserem baixar a ficha completa de Omar clique aqui.

Este personagem pode ser tanto utilizado como um personagem de jogador ou mesmo um NPC encontrado ao longo das viagens, que pode vir a se tornar um contratado ou aliado do grupo! Suas habilidades sociais ligadas a culinária tornam um personagem diferente e interessante de se interpretar. Ele é versátil com muitas magias uteis tanto em combate como fora dele. Embora não seja um mago de combate ele sabe meia dúzia de magias que podem dar chance para ele e o grupo sobreviverem. Por outro lado é bem versátil fora do combate podendo tomar a frente de situações de combate iminente se não houver um bardo ou outro personagem mais social no grupo de aventureiros. 

Chegamos ao final do artigo e creio que as propostas iniciais foram cumpridas. Em primeiro lugar, demonstrei por meio de argumentos as vantagens da criação de personagens em GURPS , trazendo uma nova perspectiva a uma velha discussão, E segundo, apresentei uma maneira prática de criação de background simplificado e como usá-lo para criar um personagem do zero.

Espero que tenham curtido o artigo... Bons jogos!


Comentários

  1. Muito bom eu concordo com você em tudo, Gurps é o melhor sistema que já joguei achei muito interessante o seu post fácil e prático parabéns.

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  2. A ideia das desvantagens e peculiaridades permite ao jogador criar personagens únicos. Estou mestrando outros sistemas e fico impressionado como o processo de criação do GURPS favorece a narrativa e a interpretação de forma simples e objetiva. Como foi afirmado no texto, o mestre não precisa apelar para a regra de ouro, pois as regras e como o personagem deve ser interpretado é muito clara.

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  4. Melhor Audi sobre criação de personagem de GURPS que eu já li. Concordo com o modelo de criação, mas não com a regra da casa sobre atributos acima da média que forem diminuídos não contarem para o total de desvantagens. Fora essa pequeno detalhe. Eu crio personagens da mesma maneira.

    Obrigado por compartilhar.

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