DA SERIE ARTEFATOS MAGICOS: THURAZDÛM , O MARTELO DE GROFNIR



Há muito tempo, nos subterrâneos ancestrais de um grande reino de anões, existia um Ferreiro do Rei habilidoso e destemido guerreiro chamado Durandil. Ele era conhecido por suas criações magníficas e sua maestria na forja de armas lendárias. Durandil sonhava com aventuras além dos salões das montanhas, mas seu dever como Ferreiro Real o impedia de seguir seus desejos.

Um dia, enquanto explorava uma antiga câmara esquecida, Durandil encontrou uma forja mágica, cercada por runas e símbolos misteriosos. No centro da forja repousava um martelo poderoso, que emanava uma aura celestial. A visão da arma o cativou profundamente, despertando em seu coração o desejo de ser mais do que apenas um ferreiro. Ele ansiava por um destino de aventureiro, de enfrentar desafios épicos e deixar sua marca no mundo.

Movido por sua coragem e determinação, Durandil empunhou o martelo, e uma visão se revelou diante de seus olhos: ele viu as estrelas, a vastidão dos horizontes desconhecidos e uma jornada que o levaria além dos limites dos reinos dos anões. Ele acreditou que essa visão foi concedida pelos seus Ancestrais e acabou apelidando o martelo de Thurazdûm  - o "Martelo Celestial" – afinal ele parecia clamar por um guerreiro digno, um herói que transcenderia os limites da mortalidade e se tornaria um campeão de sua raça.

Durandil sabia que seu destino era maior do que forjar armas, e assim ele tomou a ousada decisão de seguir seu coração e se tornar um aventureiro. Deixando para trás o reino e sua vida como ferreiro, ele partiu para explorar terras desconhecidas e enfrentar desafios que poucos anões ousariam.

Ao longo dos séculos, o Thurazdûm  passou por várias mãos habilidosas e foi reforjado e aprimorado por muitos Mestres Forjadores, cada um adicionando seus próprios segredos e encantamentos à arma. Mas o destino do martelo ainda estava para se cumprir completamente.

Após milênios de viagens e aventuras, o martelo acabou nas mãos de um anão chamado Grofnir, um herdeiro de um reino que, assim como Durandil, abandonou seu destino em busca de uma vida de aventureiro. Grofnir sentiu o poder do martelo ressoar em sua alma, e ele sabia que o martelo o escolhera para ser seu portador.

Com o Thurazdûm  em mãos, Grofnir honrou o legado de Durandil e de todos os portadores anteriores. Ele se tornou um símbolo de coragem e bravura, enfrentando desafios inimagináveis e conquistando terras além dos limites dos reinos dos anões. O martelo, agora conhecido como o "Martelo de Grofnir", tornou-se uma extensão da alma do aventureiro anão, fortalecendo seus golpes e guiando-o em suas jornadas.

E assim, a jornada épica do Martelo de Grofnir continua, uma história de coragem, determinação e busca por um destino maior. Seu poder e mistério perduram ao longo dos séculos, e ele permanece como um símbolo de esperança e inspiração para todos os anões que ousam seguir seus corações e se tornar heróis além das fronteiras do conhecido.



Características: Anão, [1]Malho de impacto, Oricalco, Balanceado.

Aparência: Um martelo de duas mãos (similar a um malho) cuja aparência é fantasmagórica e semitranslúcida, com uma fina camada de prata na superfície da cabeça. Seu cabo parece ser feito de ébano, mas é duro e resistente como oricalco.

Detalhes: O martelo possui consciência, baseado na essência do espirito de Grofnir. Ele possui as desvantagens raciais de um anão: ganancioso e teimoso, além de ser extremamente ciumento, não  gostando que o seu portador lute com outras armas! Ele pode até aceitar (com uma boa conversa que seu usuário carregue uma arma de reserva, como um machado de arremesso, mas para ele tem de ser a arma principal!).

Origem: A origem do poder do Martelo de Grofnir é cósmica e misteriosa, talvez seja um presente dos deuses aos anões. De alguma forma, ele não é afetado por mana ou santidade, tornando-o verdadeiramente único e enigmático. O que se sabe sobre ele é que ele reforjado ao longo dos séculos, por diversos Mestres Forjadores entre eles muitos Ferreiros Paradigmas anões.

Poder do Item: O Martelo possui um poder de 36 Pontos de Energia (PE) e recupera 1 PE ao amanhecer. Esse poder é reservado exclusivamente para alimentar as magias que o martelo possui.

Bônus efetivo no NH: +4

Encantamentos: Precisão +3, Pujança+3, Arma Fantasma, Espada Leal, Bravura, Subjugar.

Arma Fantasma (Sempre ativo): O martelo pode ser usado para atacar criaturas insubstanciais, incorpóreas.

Espada Leal (Sempre ativo): O martelo é leal a seu portador e sempre retorna para sua mão quando invocado.

Bravura (Requer ativação/concentração e Custa energia, Poder 20): O espírito do martelo pode imbuir todos na área com uma coragem sobrenatural, eliminando qualquer medo ou dúvida em combate. Esse poder deve ser ativado pelo portador quando necessário e funciona da mesma maneira da magia de mesmo nome, com os mesmos parâmetros de custo, tempo de operação e duração.

Subjugar (Requer ativação/concentração e Custa energia, Poder 20): O espírito do martelo pode possuir um ser inteligente (IQ7+) e vivo, desde que não seja um demônio, morto-vivo, gosma, espírito ou construto. Funciona de maneira similar à magia de mesmo nome (em inglês, Charm), com os mesmos parâmetros de custo, tempo de operação e duração. Esse poder deve ser ativado pelo portador quando desejado.

Habilidades únicas:

Resistir a Possessão: O Martelo protege o seu portador contra qualquer tentativa de possessão por seres espirituais, exigindo uma disputa de vontades (Vontade 20 do Martelo). Caso o feitiço falhe, o portador ainda tem direito a uma resistência contra sua própria vontade.

Juramento aos Ancestrais: O portador pode fazer um juramento sagrado, dedicando-se a um propósito maior ou uma causa. Enquanto o juramento permanecer intacto, o portador ganha um bônus de +1 em todas as ações diretamente relacionadas ao cumprimento do juramento. Quebrar o juramento resultará em graves consequências determinadas pelo Mestre do Jogo. Observe que esse juramento deve ser algo específico, que tenha um fim e que seja possível de ser concluído em jogo como: “derrotar o Rei Demônio que habita a montanha da Perdição”. “Derrotar todos os demônios do mundo” ou “destruir todos os demônios que eu encontrar” não são juramentos válido!

Benção de Durin: Durin Martelada de Ouro, é um Paradigma entre os anões, um Ancestral elevado ao status de divindade e que carrega a Boa Sorte para todos o que o veneram. O Martelo de Grofnir é abençoado com o poder de Durin para alterar o destino de seu portador. Em termos de mecânica, a cada sessão de jogo o seu portador ganha mais três cartas de destino (ou pontos do destino, ver GURPS PU5 - Impulse Buys, p.5) que podem ser usadas apenas naquela sessão (não se acumulam), sem contar no limite de usos das cartas por cena!

Comandante Carismático: O portador ganha o dobro do bônus que tiver no talento Líder Militar Nato (+1 se não tiver o talento) em qualquer rolagem de análise de informação, liderança, tática, estratégia e trato social militar; como também nos testes de reação com oficiais militares, chefes de clãs, soldados e outros guerreiros profissionais;  

Laço Ancestral: normalmente armas de duas mãos podem ser usadas com uma mão se o portador tiver força suficiente. No caso com o Martelo de Grofnir isso se torna mais fácil! Se o martelo for empunhado acompanhado de um escudo anão Obra-Prima[2] na outra mão, não somente ele poderá empunhar o martelo como conseguirá fazê-lo com muito menos esforço! Em termos de mecânica de jogo reduza a ST mínima para empunhar a arma dessa maneira em 5, isto é, para empunhá-la com uma mão. ficando despreparada a ST mínima permanece 13 (ao invés de 18) e para empulhá-la sem ficar despreparada a ST precisa ser no mínimo 18 (ao invés de 23).



[1] Malho de impacto (Impact Maul): A cabeça de metal deste malho é oca e preenchida com bolinhas de metal, tornando-o mais ágil sem reduzir a potência. Ele não ficará despreparado em um acerto bem-sucedido, embora ainda ficará despreparado se for bloqueado, aparado ou esquivado.

[2] Item Obra Prima: para os anões é um artefato ou item mágico poderoso forjado por um ferreiro Paradigma,  ou por um ferreiro que tenha conseguido um sucesso decisivo em sua confecção pelo desígnio dos deuses ou mediante a magia Criação Inspirada.


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