DA SÉRIE ARTEFATOS MÁGICOS: A MORTALHA DO SENHOR DOS CORVOS

 

Arte: Leonardo.ai

O Senhor dos Corvos: assim era conhecido Wunos, antes do Grande Cataclisma e da fundação do Novo Panteão, na época em que os Deuses Antigos ainda eram adorados pela maioria dos povos do Mundo Conhecido. Além de ser o Guardião da Morte, era também aquele que coletava as almas e súplicas dos moribundos, doentes e de todos os desesperados, levando-as aos deuses. Por muito tempo foi adorado como patrono dos Mensageiros. 


A Mortalha do Senhor dos Corvos ou apenas Mortalha do Corvo é um manto negro feito de couro e penas de corvos (costuradas nele) cobrindo todo o corpo do seu usuário; seu capuz é coberto de bordados que representam desenhos de pequenos corvos e runas que simbolizam a morte. Apenas um fiel seguidor da Morte poderá portá-la e se beneficiar de seus poderes. É um item sagrado de poder clerical e que garante ao seu usuário um vínculo único com Wunos. À medida que seu relacionamento com o Deus da Morte aumenta, a Mortalha fica mais poderosa! 


O último usuário da Mortalha foi Halmur, o Fiel, um guerreiro de origem bárbara que viveu há séculos atrás, onde se localiza hoje as Terras Desoladas. Naquela época era uma região habitada por povos bárbaros, a maioria criadores de cabras e gado, antes de se tornar uma terra infestadas de goblinóides. 

Por ser o segundo filho de uma nobre família, não tinha direito ao trono de seu clã e, não tendo outra escolha, seguiu o caminho dos mercenários. Seu talento e ferocidade para o combate o diferenciava dos demais caçadores de recompensas, atraindo a atenção indesejada de invejosos, incomodados com sua reputação. Seus próprios companheiros o traíram, após uma missão bem sucedida, roubando-lhe todos os seus espólios e deixando-o quase morto à beira da estrada. Socorrido por um grupo de clérigos de Wunos, foi levado ao templo no qual finalmente conheceu sua verdadeira vocação, servir ao Deus da Morte.

Durante anos ele permaneceu servindo no templo de Wunos, e, acabou por se destacar pelo seu fervor e a sua exímia habilidade marcial. Subindo hierarquicamente de maneira meteórica, chegou a ser o protetor do próprio sumo sacerdote Ereswine; inclusive, por inúmeras vezes, Halmur salvou a vida do seu superior! 

Porém, quando descobriu que um mal antigo havia despertado e estava dizimando todos os membros de seu povo, com a benção da Igreja, ele resolveu partir para suas terras, afim de combate-lo. Ereswine o abençoou dizendo que “para onde fosse Wunos estaria sempre guiando seus passos”. Halmur fez um juramento que, se fosse o propósito de Wunos que retornasse vivo, assim ele voltaria e O serviria pelo resto de sua vida. 


Não se sabe como a Mortalha chegou às mãos de Halmur. A principal teoria é que, enquanto seguia viagem em meio ao bosque das Matas Inquietas, em direção à sua vila, Halmur não percebeu que o solo era instável e caiu em um enorme buraco, descobrindo acidentalmente um antigo templo do Senhor dos Corvos. O que se sabe é que realmente Wunos o guiou até seu destino e, sem dúvida, Halmur o abraçou. 

Com a Mortalha em mãos, o clérigo derrotou sozinho o mal que assolava suas terras e libertou os cativos. Ele retornou até Ereswine vitorioso e serviu o resto de seus dias fielmente a Wunos junto aos seus irmãos, cumprindo os desígnios da Morte. No fim de seus dias foi enterrado com a Mortalha com honras no mesmo lugar sagrado aonde a encontrou...

Nota: esse item foi inspirado SIM na Deathwalker's Ward de Vox Machina!

Poder do Item: variável, ver abaixo. 

Peso: 2 Kg 

RD: 2 (mundana) + 1 (mágica) = 3  (protege crânio, corpo, braços e pernas), pode ser usada sobre outras armaduras sem prejudicar a DX.

Origem: Divina, Sagrada.

Característica sobrenatural: o usuário enquanto estiver usando a mortalha não possui sombra!

Pré-requisito para usar a mortalha: Patrono (9) e PI (Morte) 4

Poder do item = 10 PF, recupera 1 PF ao anoitecer (2PF em locais sagrados de alta santidade, como cemitérios consagrados; 4PF em lugares de santidade muito alta, como templos de Wunos). Pode ser usado para alimentar qualquer magia ou poder que o clérigo tenha.

Encantamento: Enrijecer (Fortify) +1 - RD+1 para todo tipo de dano

Magia do Senhor dos Corvos: pode operar uma das seguintes magias clericais, sem precisar conhece-las, como se tivesse NH 15. 1 uso ao dia, recarrega ao anoitecer:

Climbing, Haste, Jump, Light Tread, Quick March, Mage-Stealth, Slide, Lighten Burden, Freedom, Lockmaster, Wallwalker, Message.


Comunhão com a Morte: o clérigo realiza um ritual entrando em um estado de “quase morte”, para todos os efeitos ele é dado como morto; testes de diagnose e para ver se o clérigo se encontra “vivo” são feitos com uma penalidade igual a -5! Magias Despertar ou similares falham automaticamente. Privado dos seus cinco sentidos se torna vulnerável a qualquer ataque externo precisando ter seu corpo velado ou guardado por aliados. Nesse estado de transe, o clérigo se conecta com o mundo dos mortos e pode entrar em comunhão com Wunnos, fazendo até três perguntas ao deus que lhe concederá resposta na forma de impressões, palavras e até mesmo visões. É necessário um teste de IQ para interpretá-las. Esse ritual é muito exaustivo e demorado (1 hora), no final o clérigo desperta estando extremamente esgotado! Custo para fazer: 10 PF.

Evolução do Item: quando o clérigo se aprofundar em seu relacionamento com Wunos mais habilidades da Mortalha serão liberadas. O GM poderá conceder tarefas e missões ao clérigo para que ele aprofunde esse relacionamento.

Quando alcançar PI 5:

O Poder do item aumenta para 20 PF, recuperando agora 2 PF (4 PF em ambientes de santidade alta, 8 PF em santidade muito alta), ao anoitecer.

Enrijecer (Fortify) se torna +2 (RD+2)

Magia do Senhor dos Corvos agora pode ser usada 2 x ao dia, tendo acesso a mais feitiços:

Blink, Blink Other, Swim, Great Haste, Slow, Winged Knife, Slow Fall, Levitation, Hinder, Glue, Grease, Delayed Message

 

Bênção da Resistência:  a cada anoitecer o clérigo deve escolher para qual tipo de dano o Senhor dos Corvos (Wunos) dará sua proteção:  Corrosão, Queimadura por Eletricidade, Queimadura por Fogo, Queimadura por Gelo/Frio, Tóxico ou Fadiga. Durante o dia seguinte (até o próximo anoitecer) ele terá um bônus de +10 na RD para aquele tipo de dano!

Quando alcançar PI 6:

O Poder do item aumenta para 30PF, recuperando agora 3 PF (6 PF em santidade alta e 12 PF em muito alta), ao anoitecer.

Enrijecer (Fortify) se torna +3 (RD+3)

Magia do Senhor dos Corvos agora pode ser usada 3 x ao dia, tendo acesso a mais feitiços:

Converse, Great Voice, Distant Blow, Far-Hearing, Flight, Hawk Flight, Pull, Repel, Teleport , Teleport Other, Cloud Walking, Cloud-Valting.


Asas do Corvo: 1x ao dia confere ao seu portador a capacidade de voar como se conhecesse a magia Vôo do Falcão. Use todos os parâmetros e regras descritos na magia, exceto duração e custo. Não há custo para fazê-la e a duração da magia é de 1 hora, sem possibilidade de manutenção.

 




Comentários

  1. Muito legal! Ficou bem detalhado cheio de coisas legais! Queria ganhar um desse qndo jogo rpg!

    ResponderExcluir
  2. Muito interessante o item. Não entendi a regra de PI. Como ela funciona? O item ganha poder com o tempo?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Meu Caro, vamos começando primeiro explicando o que é PI: Power Investiture ou Investidura de Poder) é uma vantagem similar a aptidão mágica que confere aos clérigos, druidas, etc as habilidades para conjurar magias clericais. Nesse caso eu defini que o requisito para o clerigo da morte poder usar o artefato é PI nivel 4. E no cenário do DF é possível aumentar o nivel de PI com xp. Então a medida que o clerigo for ficando mais poderoso (em outras palavras aumentando sua relação com seu deus) ele tem acesso a mais poderes liberados pelo item.

      Excluir
    2. É uma mecânica bem interessante e permite criar muita coisa. Gostei.

      Excluir

Postar um comentário

Postagens mais visitadas