Sobre super-heróis e demonios...

Esse post é sobre a iniciativa da RPGamesBrasil e sobre um modelo racial para minha nova campanha de Trevas DarkChapel: Horda Infernal!...

Primeiro vamos falar sobre a iniciativa do blog RPGAMESBRASIL, que está publicando uma série de artigos sobre GURPS. O último sobre  GURPS Supers e está sorteando um exemplar do livro para quem comentar no post-resenha do livro: https://www.rpgamesbrasil.com.br/2019/12/gurps-supers.html#more. Bem legal! Eu já comentei... E você? Vai perder essa bocada?

Por falar nisso, tenho muitas boas lembranças do GURPS Supers um dos primeiros livros que adquiri após o Módulo Básico e Fantasy. Na época veio com a Hq Cartas Selvagens - sensacional por sinal - cenário oficial do livro.  Inclusive montei uma campanha para 4th edição inspirado no cenário passado no Brasil. Quem quiser conhecer clique aqui.


Agora sobre a campanha DarkChapel, um cenário que mistura elementos de mistério, horror, investigação. Uma aventura passada em Londres da Era Vitoriano (ano de 1888) os personagens investigarão os crimes de Jack o Estripador. DarkChapel é a versão trevosa de Whitechapel, bairro onde os crimes ocorreram. Lá a miséria, fome e violência tem causas mais profundas. Forças tenebrosas manipulam as circunstâncias e a população, tudo faz parte de um jogo arquitetado por seres celestiais e abissais em que os peões são criaturas sobrenaturais (demônios, vampiros, bestiais, nephalins e etc...) e o tabuleiro é o coração e a mente da humanidade...


Enfim, essa é uma adaptação das Hordas Infernais do Sistema Daemon:

"Matar, pilhar e destruir..." (Demônio a Divina Comedia - Sistema Daemon, Marcelo Del Debbio)
Hordas demoníacas surgiram da experiência de demônios em criar legiões destinadas a atacar anjos e humanos em grandes quantidades; exércitos que se movimentam seguindo apenas um único princípio: lutar como uma máquina de guerra.

Diferente de um personagem convencional, hordas são um grupo de pequenos demônios menores (no mínimo 5) que dividem uma consciência coletiva. Eles dividem pensamentos, experiências, conhecimento, memórias e percepções. Ao longo da evolução do personagem novos membros podem ser acrescentados ao grupo.

Criação de Personagem:
Cada membro da horda é criado como uma ficha de personagem separada obedecendo aos seguintes critérios:
  1. A soma dos pontos de todos os membros deverá ser igual ao nível de pontos da campanha ou ao total de pontos de xp já distribuídos para aquele "pj"
  2. Cada membro deverá ter no máximo 50 pts de personagens (-20 em desvantagens e -2 em pecurialiedades) e o limite de seus atributos será de no máximo 12. Custos negativos de atributos abaixo de 10 contam no limite de desvantagens!
  3. Cada membro poderá ter uma habilidade única (um ataque inato, atribulação, vantagem sobrenatural), dentre os Poderes Possíveis (ver abaixo).
  4. Somente poderá aumentar a quantidade de membros se todos os atuais já tiverem alcançado o limite de 50 pts e tiver pelo menos 1xp não gasto.


Exemplo: numa campanha de 275 pontos, uma horda terá 6 membros, 5 com 50 pts e 1 com 25 pontos. A medida que o personagem for ganhando pontos de XP, ele poderá gastar apenas no personagem de 25 ptos até alcançar o limite de 50 pontos (com 300 pts). Alcançando os 300 pontos de XP acumulado, o(s) próximo(s) ponto(s) de XP ganhos deverão ser direcionados para um novo membro. Observe que com 1 ponto de XP o demônio já poderá ser criado, tendo disponível 23 pontos (1 ponto de personagem, -20 de desvantagens e -2 de peculiaridades).


Poderes Possíveis da Horda:
Asas, membros adicionais com ataques extras, baforada (ácido, fogo,     frio, vapores tóxicos, pregos, partículas ou farpas), camuflagem, ferrões, caudas     que disparam espinhos à distância, chifres, defesas especiais (Rd limitada,     espinhos, resistência ou imunidade), aura de medo, dentes e presas, língua     de chicote, pele resistente, pés especiais, patas de aranha, pinças,     regeneração de ferimentos e sangue ácido.
Para definir aleatoriamente jogue 1d12:
1 – Asas
2 – Baforada (ataque     inato)
3 – Camuflagem ou     Invisibilidade
4 – Golpeadores     (ferrões, chifres, etc)
5 – Defesa especial     (Rd, resistência ou imunidade limitada a um elemento ou substância), pele     resistente ou carapaça rígida.
6 – Dons mágicos (1d+2     mágicas)
7 – Garras e dentes     afiados, Briga com NH12+
8 –Língua de Chicote     cortante, pegajoso, constritivo ou carregado de veneno de contato;
9 –Patas e glândulas     de teia de aranha ou patas especiais.
10 – Regeneração a     ferimentos
11 – Sangue ácido
12 – Membro(s)     adicional(is) com ataque(s) extra(s).

Como qualquer ser demoníaco, um membro da horda será destruído se chegar a -1xPV, retornando ao Abismo. Um membro da horda "perdido" poderá ser substituído por um novo recruta em 1d+1 dias. Assim em um combate, se dois membros da horda forem destruídos, a cada dia 1d+1 dias um deles poderá ser reposto (o tempo será cumulativo).  O novo membro sempre surge no pôr do sol do último dia.

Exemplo: a horda possui 5 demônios e perde 3. O jogador joga 1d+1 e tira 2+1=3. No alvorecer do terceiro dia surge um novo membro, ficando agora com 3 membros na horda. Ele joga 1d+1 para saber em quanto tempo o próximo demônio irá aparecer, resulta em 4+1 = 5 dias. No quinto dia (oitavo no total) aparece o quarto membro do grupo. Ele joga mais uma vez para o último membro faltante e tira 3+1= 4 dias. Assim no 12º dias desde que os três foram perdidos surge o último membro faltante! Se a horda perder todos os seus membros o personagem será perdido!

Demônios são repostos com a mesma quantidade de pontos dos membros perdidos, mas os poderes especiais (únicos) não serão os mesmos e deverão ser escolhidos aleatoriamente. Não é fácil achar o mesmo demônio no Inferno! Atenção: enquanto todos os membros perdidos não forem repostos, novos demônios não poderão ser acrescentados a horda (com Xp não gasto)!

Os demônios da horda não gostam de se afastar de seus companheiros e agem em conjunto de modo desorganizado e caótico, portanto cada ataque adicional a partir do primeiro está submetido a uma penalidade cumulativa de -2. Contudo eles ainda possuem uma sinergia chamada de Sintonia da Horda (ver abaixo), sendo capazes de compartilhar suas habilidades e os benefícios das manobras que adotarem. Por outro lado, ataques podem ser direcionados a inimigos diferentes mas a penalidade permanece. Na prática são vários ataques que causam pouco dano. Assim, as hordas são efetivas contra indivíduos pouco protegidos. Guerreiros com armaduras são duros oponentes para uma horda!

Todos os demônios da horda são buchas de canhão com reflexos apurados e alta resistência a dor, violentos, cruéis, sanguinolentos, possuindo uma aparência monstruosa e carregando o estigma de serem demônios inferiores (outros demônios reagem a -1). Muitas hordas usam o artifício de se disfarçar (usando um sobretudo por exemplo) de modo a se passar grosseiramente por um humanoide corpulento. Para isso pelo menos um membro da horda precisa possuir a perícia Disfarce (com NH mínimo de 12). Essa é uma habilidade opcional que não consta no modelo racial.

Cada membro isoladamente é fraco e medíocre. Os atributos de cada indivíduo na horda não podem ser maiores que 12, indivíduos que compõe a Horda não são muito brilhantes. Eles conseguem se impor pelo seu número e trabalho em conjunto não pela sua habilidade individual!

Assim como todo demônio, as hordas possuem fraquezas sobrenaturais. Além da vulnerabilidade a armas sagradas (comum a todos os membros da horda), individualmente é interessante incluir dentro do limite de -20 de desvantagens, outras limitações como fraqueza, vulnerabilidade ou aversão ao sol, a água benta, a símbolos e/ou locais religiosos; características como cheiro de enxofre, não possuir reflexo em espelhos ou sombra; compulsões como precisar se alimentar de espíritos humanos ou necrofagia (alimentar-se de carne humana). Demônios da horda são avessos a tecnologia, não usando armas de fogo ou equipamentos complexos. Se eles forem forçados para usar existe uma grande chances de não funcionarem ou ocorrer um desastre!

Sintonia da Horda
Os demônios agem como uma entidade única, considerando a sequência de     combate de seu membro com a menor velocidade básica. No turno coletivo da     equipe, cada membro pode selecionar qualquer manobra que ele queira. O     único requisito é que após todos na formação original deram a sua vez, eles     ainda estarem adjacentes um ao outro (em hexágonos adjacentes). Se alguém     se separar, apenas os que estiverem juntos recebem os benefícios, Para que     todos recebam os benefícios a equipe inteira deverá se juntar novamente. A     sintonia da horda confere os seguintes benefícios (escolha um deles, uma vez ao turno):
  1. A horda pode se beneficiar de um Poder Possível de qualquer um dos membros. Exemplo: um  membro com Asas pode carregar os outros em um vôo ou um com uma resistência     a certo tipo de dano pode se colocar a frente para bloquear ataques direcionados     a outros.
  2. Adicionar 1/5 de sua ST ou PV para outro membro a fim de resistir a um encontrão ou ataque de     projeção;
  3. Eliminar a penalidade de -2 por ataques corpo a corpo no mesmo hex (MB 392)
  4. Compartilhar os efeitos de uma finta em um ataque, desde que a mesma ocorra primeiro e no     mesmo turno.
  5. Usar um aparar ou  bloqueio sacrificial para defender um companheiro da horda de uma arma     longa ou míssil que passar através de seu hexágono.
Outro benefício da Sintonia é a capacidade da horda se beneficiar das perícias de seus indivíduos mesmo fora de combate. Assim um membro pode usar seu conhecimento em furtividade para que a horda possa andar silenciosamente!
Ataques inatos e atribulações para Hordas:
Poderes possíveis como baforadas, ferrões que disparam farpas, línguas     de chicote, sangue ácido, etc, são criados como ataques inatos ou até mesmo     atribulações. Para criar essas habilidades (principalmente baforadas) algumas     diretrizes devem ser seguidas:
  1. Todos os ataques das hordas são desorganizados e pouco eficazes, falhando com facilidade. Assim ataques inatos e atribulações devem ter a limitação Inconstante ou Unreliable, com ativação 11 ou menos (-20%)
  2. De modo geral, para cada 50% em ampliações aplicadas no poder deve incluir 1 nível de Custa Fadiga;
  3. Alternativamente ao item 2, no caso de ataques inatos que causem dano em área (ex: nuvem de esporos ou gás) e à distância como baforada ou projéteis, aplicar uma das seguintes limitações:
  • Custa fadiga variável 1PF para cada 1d de dano (-5%/nivel). Habilidades com efeitos adicionais (mais de 100% em ampliações, o consumo de fadiga deve ser o dobro, 2 PF por 1d!
  • Tempo de recarga: 5 segundos (-10%). Para ataques de área ou com efeito cíclico usar Tempo de     recarga de 15 segundos (-20%)
  • Ataque total  ou All Out (-25%)
  • Backlash (Efeito incômodo),     efeito incapacitante (atordoante -50%, ou mais).

ESTATISTICA DA HORDA - CUSTO TOTAL: 0 PONTOS
Vantagens:
Reflexos em combate [15]
Hipoalgia [10]
Controle mental (Contatos Múltiplos, +50%; Somente com a horda, -30%; Sensorial, +20%) [42]
Elo mental (2-9 pessoas) [10]
Visão noturna 5 [5]
Vinculo especial (somente a horda, -30%) 4 pts
Telecomunicação: Telesend (Comunhão total, +20%; Sentidos, +80%; Somente com a horda, -30%) [51]
Não envelhece [15]
Perk: Sintonia da horda [1]

Desvantagens:
Aparência: monstruosa [-20]
Sanguinolência (12 ou menos) [-10]
Cruel [-5]
Fragilidade demoníaca; não natural [-50]
Maldição divina: desastres ocorrem se usar aparatos tecnológicos (acima de NT3) [-10]
Gregário (apenas com companheiros da horda, -50%) [-5]
Dependente de mana (muito comum e constante)  [-25]
Estigma social: demônio inferior [-5]
Vulnerabilidade: armas sagradas x2, ocasional [-20]

Pecurialiedades:
Avesso à tecnologia [-1]
Não gosta de ficar separado da horda [-1]
Lutam e agem de forma caótica e desorganizada [-1]


Comentários

  1. Cara, que sinistro! Os PCs fazem parte da horda de demônios e estão interligados entre si para fazer o mal.

    A ambientação ficou muito boa, o que demonstra toda a versatilidade de GURPS.

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  2. Muito bom! Faz tempo que eu tenho vontade de adaptar Arkanun/Trevas para GURPS, ler isso até me deu uma empolgada para pensar na ideia novamente.

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