The Churn - O Rastro do Sorvedouro - uma nova mecânica para narrativa em GURPS

Kenzo: Deve ser legal, ter tudo planejado assim.
Amos: Não tem nada a ver comigo: somos apanhados na Batedeira, só isso.
Kenzo: Eu não tenho idéia do que você acabou de dizer.
Amos: Esse chefe para quem eu trabalhava em Baltimore, ele chamou de "Batedeira". Quando as regras do jogo mudam.
Kenzo: Que jogo?
Amos: O único jogo. Sobrevivência. Quando a selva se derruba e se transforma em algo novo. Caras como você e eu, acabamos mortos. Realmente não significa nada. Ou, se vivermos isso, bem, isso também não significa nada.
(The Expanse, a série, temporada 1 episódio Moinhos de Vento)

O termo "Batedeira" ou "Sorvedouro" (Churn, no original) vem dos livros da série The Expanse e é usada pelo personagem Amos Burton, um assassino brutal que parece bastante simples na superfície. Ele não é realmente estúpido: sua aparente simplicidade e insensibilidade é um produto de seu ambiente. Um sobrevivente de uma educação implacável, abusiva e dura que viveu nos restos inundados de Baltimore. Amos testemunhou mais do que apenas turbulências nas águas cheias de agitação traiçoeira e sorvedouros; ele também passou por dificuldades no nível mais básico de sobrevivência humana! E as palavras de Amos em sua conversa com o espião capturado Kenzo, apresentam uma mecânica bem interessante que é utilizada no RPG The Expanse, e que resolvi adaptar para GURPS.

Essa mecânica é usada para simular coisas que vão de mal a pior adicionando tensão e conseqüência à aventura. Quando os personagens acham que tudo ira dar certo mas alguma coisa muda, uma reviravolta que coloca a vida de todos em risco. De repente as regras mudam e aquilo que parecia ser fácil agora fica difícil! 

Embora tenha mantido o termo como " Batedeira" traduzida na legenda da série em Português, eu acho que o melhor significado para Churn, contextualizando a experiencia de vida de Amos, seja talvez Sorvedouro. Quando os heróis são pegos pelo sorvedouro eles seguem um caminho inevitável até o seu centro indo direto ao fundo das águas agitadas. Ao fundo do poço! É uma tragedia iminente que os personagens não podem evitar. Em algum momento o pior irá acontecer! E quando o pior acontece e, se por sorte ou mérito, o grupo sobrevive, saindo vitorioso, o processo se reinicia...


Nessa mecânica, a sequencia de eventos que levam ao fim - o caminho inevitável que o grupo deve percorrer - é chamado de Churn Tracker, o Rastro do Sorvedouro. É dividido em estágios: 1 a 30. Na ocorrência de determinados eventos o estágio em que se encontra o grupo sobe de nível como uma contagem progressiva. No inicio da aventura, o grupo começa no estágio 0.

Em cada um dos seguintes eventos, o grupo sobe um nível nos estágios do Sorvedouro:
  • um personagem tira um sucesso decisivo um teste de habilidade;
  • um personagem usa vantagens como sorte, fortuna, pontos de destino ou pontos de personagem (se estiver usando as regra de GURPS Impulse Buys) para alterar o resultado de uma jogada de dados;
  • um personagem usa pontos de fadiga para um esforço adicional (ver regras de esforço adicional  em MB p. 357 e MA p. 131);
  • Ao fim de uma cena na aventura ou quando o grupo sobrepuja um encontro ou um perigo;
Se um personagem tirar uma falha critica, o estágio do grupo subirá 02 níveis!

Quando chegar ao estágio 10,  pode ocorrer um Efeito Menor. O GM deve rolar 1d6 se o resultado for 4-6 nada ocorre. Se for 1-3 ocorre esse efeito menor.

Efeitos ou complicações menores fazem as coisas mais difíceis para eles. O GM deve adotar a que melhor combina com a narrativa. Veja alguns exemplos:
  • Um desafio: um personagem falha automaticamente em um desafio, ou tem de fazer um segundo teste para completar uma tarefa. A tripulação sofre uma consequência moderada desse desafio, por exemplo: ao tentar reparar uma pane no suporte de vida, ocorre um vazamento na oxigenio, reduzindo o estoque para 70%. Isso obrigaria a nave a fazer uma parada adicional em uma estação próxima antes de chegar ao seu destino final.
  • Perigo: um novo perigo aparece, ou um que já exista se transforma em algo pior: uma falha no sistema da nave se torna um pane geral nos sistema de suporte de vida da nave; um vazamento de oxigenio na nave pode se tornar um incêndio!
  • Reviravoltas na investigação: é necessário um teste adicional ou circunstâncias especiais para destrinchar uma pista. Exemplo: ao tentar acessar um banco de dados em um terminal próximo, uma proteção não prevista obriga ao personagem fazer um teste para evitar ser detectado e poder encontrar a informação que procuram;
  • Complicações sociais: a atitude de um NPC se torna menos favorável ao grupo  ou somente pode ser mantida com esforços adicionais dos personagens. Em termos de jogo a reação do NPC cai um nível: De boa para neutra, de neutra para pobre, de pobre para ruim.

Ocorrendo ou não o efeito menor a contagem progressiva continua até chegar ao estágio 20, Nesse estágio as coisas complicam ainda mais e um efeito menor (ou maior) pode ocorrer. O GM rola 1d6 e se o resultado for 1-3 ocorre um Efeito Maior. Se for 4-6 será um Efeito Menor, como descrito no parágrafo anterior.

Efeitos maiores são com certeza mais graves e obrigam os personagens a lidar com sérios reveses, como:
  • Um desafio: uma ameaça é aumentada ou a tripulação precisa passar por um teste não esperado, por exemplo, se os personagens estiverem enfrentando em um beco uma gangue de criminosos de rua, quando estiverem lidando com eles, uma gangue rival aparece e resolve entrar no tiroteio, deixando os personagens no meio da linha de tiro, transformando o que deveria ser um combate trivial em um verdadeiro banho de sangue!
  • Perigo: um novo perigo surge ou um perigo existente se torna uma séria ameaça a segurança da nave, uma falha no sistema da nave se torna um pane no sistema de energia causando um vazamento do reator e envenenando parte da tripulação (ou passageiros) com radiação! Alguma área da nave ou sistemas da nave como armas, sensores ou até mesmo o reator podem ser desabilitados e parte dos NPCs (ou mesmo PJs) que fazem parte da tripulação podem ser feridos e incapacitados.
  • Reviravoltas na investigação: forças opostas são alertadas da investigação e tentam atrapalhá-la, uma nova pista deve ser investigada para o grupo poder progredir na narrativa.
  • Complicações sociais: uma atitude de um NPC se torna bem menos favorável, caindo dois níveis de reação: De bom para pobre, de neutro para ruim, por exemplo. Um NPC descobre um segredo dos personagens. O grupo pode fazer um novo inimigo!
As situações continuam se complicando a medida que o grupo percorre pelo Rastro do Sorvedouro até chegar a 30, o último estágio. As coisas vão de mal a pior e uma nova gama de ameaças é revelada na narrativa sendo a pior coisa que o grupo já enfrentou até aquele momento. Ocorre automaticamente um Efeito Épico:
  • Um desafio: um teste somente pode ser bem sucedido com um preço significativo, vidas sacrificadas, equipamentos valiosos, ou posição social. Um novo adversário épico entra na narrativa ou um adversário atual se torna épico;
  • Perigo: um novo perigo que coloca as vidas da tripulação em jogo entra em cena, ou um perigo existente chega a esse nível. Por exemplo. uma pane nos sistemas da nave provoca uma reação em cascata, o reator vaza liberando radiação e a tripulação falha em conseguir ejetá-lo. Em poucos minutos ele irá explodir e um dos membros da tripulação precisa tomar medidas extremas para reverter a situação, entrar dentro do reator para tentar desativá-lo (sofrendo os efeitos letais da radiação) ou  todos deverão abandonar a nave! Será que existem cápsulas de fuga suficientes para todos?
  • Reviravoltas na investigação: a investigação leva a uma armadilha, onde o grupo poderá ser emboscado ou alguém seriamente ferido.
  • Complicações sociais: um NPC com a atitude favorável se torna hostil ou um desfavorável se torna inimigo mortal! Um NPC descobre um segredo que traz efeitos desastrosos aos personagens.
Quando o efeito Épico se encerra, as águas se acalmam e o contador é zerado e reiniciado!

Como regra opcional, os personagens podem usar pontos de destino ou pontos de personagem (se estiver usando as regras de GURPS Impulse Buys) para reduzir um nível do estágio. Cada ponto de destino ou personagem gasto acalma as águas do turbilhão de eventos reduzindo um estágio do Rastro do Sorvedouro.

O GM também pode "usar" os níveis dos estágios do Rastro do Sorvedouro em situações para neutralizar jogadas bem sucedidas dos jogadores, por exemplo, a arma de um personagem pode falhar. Cada "uso" reduziria um nivel no estágio, acalmando a turbulência.

Enfim, há varias aplicações que o GM poderia criar. Considero essa mecânica muito interessante, uma nova nuance a narrativa. Um novo sabor a estória. Uma complicação segue para outra, a tensão aumenta até chegar ao clímax, tornando-se os sentimentos cada vez mais intensos, interações mais fortes, consequências mais pesadas, enriquecendo a campanha. Para os personagens isso poderia ser karma, destino, mojo ou apenas a famosa Lei de Murphy. Mas para os jogadores será uma oportunidade de experimentar uma mesa inesquecível! Vá por mim, experimente!





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