Cenario Distopia - A Sociedade e seus Arquétipos




Distopia é na verdade um imenso continente do mundo de Eon. O único realmente conhecido explorado pelos humanos e anões. Dividido em condados, territórios controlados por grandes cidades estado – governos descentralizados – cada cidadela governa seu condado. O controle de cada Cidadela está nas mãos dos Fidalgos e é controlada pelas corporações privadas. Os fidalgos são uma classe social composta dos fundadores e proprietários das Corporações, os descendentes dos grandes inventores e empreendedores (anões e humanos) que um dia com a sua genialidade e uso de maravilhas tecnologias formaram o que é atualmente o mundo de Distopia.


Abaixo dos fidalgos, estão os tecnocratas, homens livres e empregados que servem aos interesses das corporações. São administradores, burocratas, juízes, xerifes, patrulheiros, militares de alta e média patente, etc. Em seguida, na estrutura social, estão o Alto e Baixo Clero, membros da Igreja de Lux, a única religião reconhecida como oficial em Distópia. Por fim, os Comuns, todo o resto da população, pequenos comerciantes, operários, soldados, mercenários, caçadores de recompensas, prostitutas e toda a espécie de criminosos...

É praticamente impossível um comum, ascender na pirâmide social, muito menos se tornar um fidalgo! A mais alta posição social é baseada na hereditariedade, com algumas exceções por exemplo de membros do Alto Clero ou Tecnocratas que por seus serviços ou influência foram aceitos na fidalguia. Embora, existam oportunidades de um comum se enriquecer, principalmente fora das cidadelas, nas denominadas centenas de cidadezinhas em expansão que se formaram ao longo do território inóspito das Terras Desoladas.

As cidadelas estão ligadas pelas linhas de ferrovias, chamadas de Estradas de Ferro. São por onde escoam a produção, viajantes e também as cidadelas se comunicam. De propriedade privada, todos os seus donos são é claro fidalgos. A cada 10 quilômetros de trilhos ergue uma torre de rádio por onde se passam as mensagens do telegrafo sem fio, uma maravilhosa invenção anã.

Cada condado recebe o nome de sua cidadela, sendo formado por território selvagem (as terras desoladas) com pequenos acampamentos e cidadezinhas espalhadas por ela, denominadas “Boomtowns”, normalmente próximas de alguma fonte de agua ou riqueza (minas de prata, sal, pedras de mana por exemplo) ou uma localização estratégica... Condados mais conhecidos: Silver, Hammer, Solara, Draco, Fazenda...

Condados são governados normalmente por fidalgos anões ou humanos... porem há exceções como Draco uma cidadela fundada em cima da montanha Draconia, onde vivem os descendentes dos dragões, os últimos Draconianos. Outro exemplo é Bufallo, um condado que está nas mãos dos Equestrianos (humanoides que descenderam de cavalos) e dos Taurinos (mais conhecidos entre os humanos como minotauros).

Não há um governo central em Distopia. Porem esporadicamente as Casas dos Fidalgos mais proeminentes de cada Condado se reúnem no que chamam de Grande Encontro, para resolverem conflitos ou discutirem assuntos estratégicos do interesse de todos.

Cada condado é relativamente autossuficiente. Porem isso não significa que não dependam uns dos outros; há uma forte relação comercial entre eles, já que normalmente cada condado é focado na produção de um produto especifico. Por exemplo o condado de Silver - um dos mais ricos - fornece grande parte da Prata e platinum de toda a Distopia. O condado de Bufallo é responsável pela construção dos Equestroides (cavalos robóticos usados como montaria por todos os moradores de Distopia). Fazenda é o centro financeiro de Distopia... Hammer é onde grande parte das maravilhas tecnológicas são desenvolvidas, maquinários e invenções anãs...

Para criação de personagens em Distópia, estabeleci sete arquétipos: Pistoleiros, Galvatrons, Abençoados, Mascates, Inventores, Selvagens e Xamãs. Arquetipos não são meras "classes", são funções, direcionamentos, como os heróis se posicionam no mundo distópico de Éon.

Pistoleiros são exímios atiradores, sua habilidade com as armas de fogo (revolveres, espingardas e rifles) é tão singular que não precisam mirar antes de atirar.  A sobrevivência de um pistoleiro está em justamente sacar mais rapidamente sua arma que seu oponente! Portanto o atributo principal é sua Dextreza, que impulsiona suas habilidades no uso da arma, sacar rápido, aumentando sua velocidade de reação e esquiva!

O ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar:  com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Ciberpistoleiros são temidos em toda Distópia, muitos exibem suas "melhorias" de forma assustadora! Braços metálicos polidos, contendo armas, garras afiadas, mandíbulas metálicas substituindo parte de seu rosto, olhos brilhantes, intimidam a maioria dos pacatos cidadãos!

Mais informações leia o artigo: Pistoleiros, mestres no uso das armas de fogo.

Galvatrons são construtos mecanizados: nem mortos e nem vivos. Imunes a qualquer forma de poder que afete mortos vivos, sua biologia única permite que sofram uma enorme quantidade de dano sem ficarem atordoados.  Ao penetrar sua carne inerte e sem sangue, balas e outros ataques perfurantes causam menos dano. Eles são resistentes à dor, à venenos, doenças e a maioria dos perigos metabólicos que afetam seres vivos. Quando feridos, dificilmente perdem a consciência. Não precisam respirar nem dormir ou se alimentar, com a exceção da bateria de mana que precisa ser reposta mensalmente, uma manutenção necessária para que seus mecanismos permaneçam funcionais.

Obviamente, atributo primordial de um Galvatron é a Força (ST). São verdadeiras maquinas de combate, tanques de guerra, sendo indivíduos ideais em qualquer profissão que envolva o uso de sua força e armas. Sim! Galvatrons são tão fortes que podem esmagar ossos, quebrar o pescoço de seu inimigo como se fosse um graveto frágil. Embora também possam carregar juntos a seus corpos armas de mão e de longo alcance, e porque não acoplados a seus membros? Eles não são muito inteligentes e nem muito ágeis (talvez pelo seu tamanho acima da média: entre 2,10 e 2,50 metros de altura). O cérebro em bom estado de conservação confere a ele a capacidade de pensar e agir, porém sua memória fragmentada impede que lembrem de quem eles eram antes de sua reanimação.

De todos os seres que caminham pela terra de Distopia, com certeza eles são ao mais respeitados nos campos de batalha. Donos de uma força descomunal, uma montanha de músculos e aço, são a combinação de galvanismo e cibernética. Forjados dos corpos de criminosos, soldados e toda sorte de humanoides, foram criados para serem soldados na batalha contra os atormentados e aberrações. Atualmente, são usados pelos Fidalgos, por exemplo, como guarda-costas, gladiadores; são uma propriedade, um brinquedo para sua própria diversão. Embora a maioria viva sob o jugo de seus senhores, como autômatos, não mais que escravos, alguns conquistaram a liberdade e autonomia para pensarem por si mesmos.

Não obstante tenham várias vantagens, eles também tem vulnerabilidades: uma delas à eletricidade. A mesma energia que os reanimou pode retirar a sua centelha de vida! Como são máquinas movidas a eletricidade, também são afetados por pulsos eletromagnéticos e seus circuitos podem ser fritados! Devido a sua aparência monstruosa e estigma social, Galvatrons  são temidos e, no máximo, tolerados (para não dizer odiados) por todos aqueles que os encontram. Para a sociedade, ser um Galvatron é uma maldição, um pesadelo do qual não se pode acordar...

Para trazer esperança às almas perdidas das terras desoladas e enfrentar as aberrações que vagam fora dos portões das grande cidadelas, existem os Abençoados: Sacerdotes e Paladinos da Santa Igreja da Luz Divina, servos de Lux, o Senhor da Luz. Ambos tem em comum sua relação especial com o Lux e o favorecimento divino na forma de milagres, por meio de pedidos feitos em momentos cruciais. O atributo principal do abençoado é sua Vontade (VON), com a qual resiste ao poder do inimigo e impõe a força de seu Deus. 


A diferença entre o Sacerdote da Ordem de Luz e o Paladino está em suas funções. Também chamados de padres  e madres, os sacerdotes tem a função de guiar o povo para a Luz, aconselhando-os a seguir o caminho virtuoso. Por meio de rituais, o sacerdote pode santificar um terreno, conferir o descanso final, abençoar as armas de seus aliados ou curá-los. Ele normalmente não se envolverá diretamente em um combate, a menos que sua vida ou de seus aliados estejam ameaçadas pelas forças malignas. 



Todo sacerdote é formalmente designado pela sua ordem, em termos de jogo, recebe as vantagens sociais de Clericato e status +1.  Pericias recomendadas são: Teologia, Conhecimento do oculto (espíritos malignos, manitus), Rituais religiosos, Oratória, Diplomacia e Lábia. 


Por outro lado, o paladino é o braço armado da Santa Igreja, sua função é proteger os inocentes e caçar os exércitos do mal, as forças das trevas que habitam além das Terra Desoladas. Com extrema coragem, partem para enfrentar apenas com sua força de vontade e suas balas abençoadas atormentados e aberrações. Paladinos são pistoleiros sagrados, hábeis no combate e nas orações. Peritos no conhecimento do oculto e da sua fé, oferecem o suporte necessário e essencial para derrotar as hordas de criaturas que assolam a terra além das cidades. 

Paladinos não são formalmente designados, não tendo os privilégios do clero. No entanto ainda possuem o status +1 por serem abençoados e a vantagem propósito maior: caçar criaturas malignas, que em termos de jogo, confere bônus +1 em todas as ações voltadas à cumprir aquele proposito (atacar ou se defender de criaturas, pesquisar ou se lembrar de algum conhecimento, preparar uma armafilha ou estratégia elaborada, testes de sentidos, etc). Além das pericias teologia e conhecimento do oculto, habilidades em combate com armas de mão, desarmado ou armas de fogo são altamente recomendadas, bem como tática ou estratégia, perícias voltadas para caçar essas criaturas (furtividade, rastreamento, observação, etc), e qualquer outra que dê alguma vantagem na luta contra o mal!

Há menos de 100 anos, pelas mãos dos Mascates, a magia renasceu. Manipuladores das energias arcanas retirando o poder dos espíritos malignos  – os manitus – mascates não tem uma reputação favorável (principalmente com os abençoados!). Ser um mascate significa carregar um segredo desagradável que se descoberto causará uma má reputação (-2) durante toda a sua existência! Para retirar a energia necessária para conjurar seus feitiços os mascates fazem acordos com esses espíritos originários de outro plano – as Terras de Caça – um jogo perigoso em que, se o mascate for derrotado poderá pagar um preço alto! 

Embora os manitus sejam poderosas entidades, eles subestimam os humanoides e não são muito inteligentes, logo, aproveitando-se disso, os mascates aprenderam a vencê-los por meio de um jogo de cartas chamado pôquer. Quando o mascate “joga”, um conjunto de cartas aparecem em sua mão, se conseguir combinar as cartas certas, ele derrota o manitu e o espirito cumpre com sua parte na barganha oferecendo o poder necessário para o feitiço ser conjurado!

Se o mascate não conseguir uma mão favorável, o manitu cobra o preço por derrotar o feiticeiro, fazendo com que o mascate sofra algum efeito colateral, como dano, atordoamento, cansaço, loucura ou até mesmo ser possuído pelo espirito! Mesmo sendo um preço alto a pagar, mascates preferem correr o risco e se favorecer dos poderes sombrios. 

O atributo primordial de um mascate é a Inteligencia (IQ). Para ser um é necessário ter a vantagem Aptidão Magica (Mascate) em nível 1. É possível o personagem iniciar a aventura com mais níveis de aptidão magica (a critério do mestre), ou até mesmo aumenta-los durante a sua evolução. Quanto maior a aptidão mágica, mais cartas o mascate consegue conjurar, aumentando as chances dele combinar uma mão de jogo favorável, no máximo o seu nível de aptidão mágica +4 cartas. 

Sobre o sistema de magia em Distópia leia Distopia: Mascates e Sistemas de Magia.

Inventores são os gênios da tecnologia de Distópia, de suas mentes criativas surgem toda forma de engenhocas e invenções malucas. Podem carregar apetrechos com os quais fazem qualquer coisa.  Com poucos materiais, alguns até inusitados como fita crepe, podem confeccionar armas, armaduras, ferramentas, robôs, etc etc. 

Alguns inventores se especializam em uma área como mecano-robótica, criando robôs usando-os como aliados ou mesmo criando uma armadura no melhor estilo “Tony Stark”. Podem usar seus talentos para criar aquele pistola de raios ou congelante. Ou para atividades mais discretas, como abrir aquele cofre do banco cheio de barras de ouro!

Seu atributo principal é a Inteligência (IQ), eles aprendem rápido a manipular a tecnologia assim como um mascate manipula o arcano! Por serem afins à tecnologia, Anões são naturalmente uma raça ideal para se tornar inventores!

Selvagens são um grupo à parte de Distópia muito estereotipada e perseguida. Eles vivem nas Terras Desoladas em pequenas tribos, isoladas de toda tecnologia, vivendo da terra. Seu vínculo com a natureza os tornam adversários perigosos. Eles tiram sua energia dos Espíritos Naturais - Totens – que conferem a eles habilidades sobrenaturais, uma percepção sobre-humana, além de poder conjurar aliados entre os animais! 

Diferente dos demais arquétipos, selvagens possuem dois atributos principais: Vitalidade (HT) e Percepção (Per). Orcs e globinoides naturalmente são em sua imensa maioria selvagens vivendo à margem da sociedade. Porém há alguns humanos (e porque não elfos) vivendo entre eles normalmente criados por eles! 

Uma variação dos Selvagens são os Xamãs, guias espirituais e seus líderes religiosos. Podendo visitar as Terras de Caça – o mundo dos mortos - caminhar entre os vivos e os espíritos, eles conhecem muito bem os perigos que existem lá, principalmente em se aliar aos manitus (não vem com bons olhos os humanos mascates) e seus mestres dos Poderes Sombrios. 

Xamãs usam uma forma de magia natural vinculada a sua força vital e relação com os Totens, espíritos naturais do mundo selvagem. Esses espíritos são caóticos mas não maus, eles apenas não gostam de ser dominados! Em troca de favores, os totens investem os xamãs de poder para conjurar feitiços – assim como os mascates – porém por meio de sua Vitalidade, consumindo sua energia, seu folego, sua fadiga.  

Há um tipo diferente de “Xamã” que selvagens os consideram uma abominação. Xamãs os odeiam, por representarem tudo o que eles mais desprezam na humanidade. Chamados de Tecno-xamãs são uma espécie de feiticeiros que usam o poder dos espíritos de forma coercitiva para manipular a tecnologia. É a forma que humanos aprenderam para trazer para seu lado as habilidades dos xamãs. Eles prendem um totem por meio de rituais, forçando-os a fazer um pacto e por meio dele ganham poderes para por exemplo animar maquinas com o auxílio desses espíritos, ou causar seu mau funcionamento! Alguns Tecno-xamãs também podem mover suas consciências para as máquinas, ou até mesmo movê-las para dentro da REDE (um mundo virtual inventado pelos anões, similar a Internet)!





Para saber mais sobre o mundo de Distópia acesse também: Distópia: um cenário cyberwestern 

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