Da série Artefatos mágicos: Tomos da Resiliência (Parte 1)



Resiliencia:  fís propriedade que alguns corpos apresentam de retornar à forma original após terem sido submetidos a uma deformação elástica. fig. capacidade de se recobrar facilmente ou se adaptar à má sorte ou às mudanças. Resiliência é a capacidade de voltar ao seu estado natural, principalmente após alguma situação crítica e fora do comum.




"Ninguém sabe ao certo quem os escreveu, sabe-se apenas que são tão antigos quanto os eventos que levaram ao Banestorm. Se foram escritos por elfos ou por outra raça vinda de outro plano, quem sabe? Sabe-se porém que grandes revelações se escondem atrás de seus escritos. Um conhecimento perdido há séculos que confere habilidades extraordinárias a quem lê seu conteúdo.

Os tomos conferem habilidades diferentes a cada um que os lê dependendo da própria experiência pessoal: aqueles que são focados na guerra, adquirem enorme resistência física e capacidade de recuperação de ferimentos; aqueles que são conjuradores de magia, adquirem o poder de manipular o mana para seu próprio benefício e proteção. Por fim, aqueles que tem predileção pelo subterfúgio, pelo engano, pela sorte, adquirem habilidades únicas para manipular seus oponentes e desafiar o seu próprio destino!

E onde eles estão? Em alguma ruína élfica perdida pelo tempo? Em alguma biblioteca oculta protegida por perigosas criaturas? Quem sabe? Há uma pista encontrada em um pergaminho quase desconhecido, enterrado entre pilhas de livros empoeirados, que descobri há alguns anos atrás na Universidade Muçulmana de As-Syiassi: nele havia relatos de uma biblioteca oculta nas ruinas da antiga cidadela de Autheuil. Muitos aventureiros partiram para tentar descobrir os mistérios daquela cidade amaldiçoada... mas ninguém jamais retornou...

O pergaminho contem os poucos e parcos registros da época. Autheuil foi a primeira cidade fundada no ano de Nosso Senhor de 1068, por humanos, em Yrth, oculta entre as altas árvores da Grande Floresta, nas fronteiras entre Al Wazif e Caithness. Raças que viviam juntas fundaram aquela cidade - humanos, goblins, centauros, etc - povos de religiões diferentes unidas por uma única razão: sobreviver em um mundo estranho e hostil após serem arrancados de seus mundos... Os próprios elfos da Grande Floresta deram alimentos a eles e os instruíram sobre magia e os perigos de Yrth. A cidade prosperou nos anos seguintes, se enriqueceu, expandiu seus domínios fazendo comercio com outras cidades humanas próximas. Mas ao longo dos anos algo mudou: talvez os seus moradores começaram a manipular as artes proibidas de magia negra. O pouco que sabe é que uma revolta se iniciou na cidade, trazendo confusão, morte, destruição.

O que aconteceu a seguir é desconhecido. Talvez os elfos voltaram e massacraram os defensores exaustos. Talvez os magos invocaram algo incontrolável. O fato é que nenhum humano já ouviu falar de Autheuil novamente, e poucos elfos restaram para contar o que realmente aconteceu. Não havia nenhuma testemunha disposta a contar algo, e ninguém pensou em enviar às comunidades mais próximas espias para investigar o que aconteceu. O que quer que tenha acontecido, aparentemente não havia sobreviventes.

Para piorar, há rumores que as ruínas foram deixadas sob uma 'maldição' – resultante talvez de um feitiço hostil deliberadamente plantado pelos elfos, talvez um desastroso efeito colateral de batalhas mágicas que se desenrolaram ali, talvez uma caótica mistura de vários efeitos. Sem a presença humana, os campos e as ruínas foram engolidas pela floresta e até o momento intocáveis... “

(de Zophar Herrieth, em “Lendas Obscuras de Ytarria”, uma coleção encontrada no acervo dos tomos secretos de Jannar abu Talha al-Paradin, Emir de Tredroy do Norte).
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Tomos da Resiliencia - Uma visão geral (Diretrizes do Mestre):

OBS: Esse artefato deve ser introduzido em campanhas cinematográficas ou épicas, pelo seu caráter sobrenatural, jamais em aventuras realistas...

Em termos de jogo cada pj adquirirá habilidades ao ler o tomo conforme suas experiências e concepção de seu personagem. Se ele possui experiência em combate (vantagens e pericias relacionadas a guerreiros) ele adquirirá o Conhecimento do Tomo do Guerreiro. E assim acontecerá também com magos e ladinos.

Não é necessário tempo de estudo para adquirir as habilidades. Contudo é preciso 1 hora de leitura para cada ponto de habilidade. Assim, para adquirir uma habilidade que custe 5 pontos, serão necessárias 5 horas de leitura! A leitura pode ser interrompida e continuada posteriormente. Findo o tempo necessário, o jogador deverá fazer um teste de IQ para garantir que absorveu o conhecimento e gastar os pontos necessários para adquirir a habilidade!

O tomo representa um “pacote” de habilidades que custa 150 pontos. São compostos de habilidade ativas e passivas. Alguns poderes possuem pré-requisitos, algumas habilidades devem ser adquiridas antes. Habilidades que possuem nível somente podem ser adquiridas 1 nivel por sessão de jogo! Não será permitido comprar níveis acumulados!

Também não é necessário comprar todas as habilidades. O jogador poderá escolher o que deseja comprar, podendo adquirir à medida que for evoluindo seu pj e ganhando mais pontos de experiência (XP).

Habilidades Ativas: são habilidades que são ativadas pelo jogador e/ou pelo GM. Elas normalmente tem uma duração definida, exigindo normalmente um teste de habilidade ou uma jogada do GM (no caso por exemplo de sorte do ladino). Essas habilidades são derivadas do Chi (guerreiros), da Magia/Mana (Magos) e do Fado/Sorte (ladinos).

Habilidades Passivas: são habilidades que funcionam constantemente, o tempo todo, independente da vontade do pj ou do mestre, não sendo necessário testes ou jogadas para “ativá-las”. Por exemplo: resistência a magia aprimorada para os magos, recuperação de consciência para guerreiros, etc.


Tomo do Guerreiro (Custo total 150):



Ao ler o Tomo o guerreiro se adquire uma formidável resistência a ferimentos e uma incrível capacidade de recuperação física, além de exceder os limites do seu próprio medo! Na prática ele se torna o próprio símbolo da resiliência e da bravura em combate!

Os poderes adquiridos são originados da própria força vital do Guerreiro,  o seu Chi (modificador de poder CHI -10%; Powers p. 26): para fortalecer o seu chi (ou ki) é necessário realizar exercícios e meditação por no mínimo 1 hora diária. Ao ler o tomo por 2 horas iniciais,  o pj adquirirá primeiro o conhecimento necessário para realizar a meditação (1 ponto no NH da perícia meditação) e 1 ponto na perk Special Exercises (Meditação Resiliente). Esses pontos são ganhos gratuita e automaticamente, mesmo que ele não tenham pontos de XP sobrando! Caso o guerreiro já tenha a pericia meditação, ele ganha apenas a perk!

Observe que ele precisa gastar 1 hora por dia em atividade de meditação, sendo necessário realizar no final dessa atividade um teste contra a perícia Meditação para ser bem sucedido. Em caso de falha terá que reiniciar novamente. Em caso de falha crítica, o seu chi ficará desbalanceado! O mesmo ocorrerá se ele não gastar o tempo necessário para fazer sua meditação diária.

Para restaurar seu chi, o pj precisará se retirar por 1d dias em meditação para reequilibrar seu chi. Até fazer isso, o GM escolherá um dos efeitos de condições irritantes (MB428): tosse, espirro, náusea ou dor, que ocorrerá se ele tentar usar as habilidades ativas, ou ocorrer uma situação em que as habilidade passivas forem necessárias (a critério do GM).

Pré-requisitos: 50 pontos distribuídos entre reflexos em combate, hipoalgia; rijeza +1 ou +2, difícil de matar ou subjugar, talento Lider de Guerra Nato e em qualquer vantagem ou pericias de combate e/ou tática e/ou soldado.

1.       Habilidades Ativas:

1.1.    Armadura resiliente +1 a +3 (18/32/50):
Pré-requisitos:
+1: 15 pts em habilidades passivas
+2: 25 pts em habilidades passivas
+3: 40 pts em habilidades passivas

A resistência do guerreiro se torna sobrenatural protegendo-o contra o primeiro ataque que receber durante o combate. Jogue 1d por cada nível de armadura resiliente e subtraia o resultado do dano tomado, como se fosse a RD do guerreiro, antes de qualquer RD adicional (por armaduras, pele rígida ou magia).  Essa habilidade somente pode ser utilizada uma vez em combate e somente pode ser utilizada novamente após 15 turnos.

Estatística: Resistencia a Dano +4 / +7 / +11 (Apenas contra o primeiro ataque que receber, -10%; Chi, -10%; Force Field, +20%; RD variavel (4=1d; 7=2d; 11=3d ), +0%; Takes Recharge, -20%) [18/32/50]

1.2.    Recuperação instantânea [20 pontos]
Pré requisitos: Regeneração lenta e Recuperação muito rápida.

Com intensa concentração e um esforço considerável, o guerreiro consegue se curar, regenerando seu corpo gradualmente. Após fazer um teste de vontade, para cada turno que manter concentração, ele recupera 1 PV, gastando 1 PF. Essa habilidade pode ser mantida enquanto ele tiver PF para gastar ou até 30 segundos. Observe que se ele chegar a HP 0 precisará fazer um teste de Vontade para não perder a consciência! 

Estatistica: Regeneração muito rápida (HP/s; chi, -10%; Costs Fatigue (Variable), +0%;   Maximum Duration, até 30s,  -75%; Requires Concentrate, -15%; Requires Will Roll, -5%) [20]

1.3.    Resiliência superior +1 ou +2 [25 / 38 pontos]:
Pré-requisitos: Armadura resiliente +1

A resistência do guerreiro se torna lendária. 1 vez por dia ele pode reduzir o dano tomado pela metade (depois de subtraída a RD por qualquer proteção que tenha).  No segundo nível o dano é reduzido em 1/3!

Estatística: Tolerância a ferimentos (Chi, -10%; Damage Reduction 1/2, +50; Limited Use  1/day*), -40%) [25] ou troque Damage Reduction 1/2 por 1/3 [38]



2.       Habilidades Passivas:
2.1.    Recuperação de Consciência [10]
O guerreiro recupera sua consciência muito rapidamente. Divida o tempo normal em 60: horas se tornam minutos, minutos tornam-se segundos...

Estatistica: Recovery [10] (MB p. 80)

2.2.    Recuperação Acelerada (Rápida / Muito Rápida)  [5/10]
Essa habilidade vem em dois níveis. No primeiro, sempre que precisar se recuperar de um ferimento naturalmente ou de uma incapacitação, o guerreiro possui um bônus de +5 no teste de HT. No segundo, além do bônus acima, se ele passar no teste de HT recupera 2 PV aos invés de 1 PV!

Estatistica: Rapid healing [5] / Very Rapid healing [10] (MB p. 79)


2.3.    Resistencia a riscos metabólicos +3 [10]
O guerreiro possui uma resistência especial contra qualquer risco metabólico: qualquer ameaça que afetem seres vivos como agentes respiratórios, venenos, doenças ou síndromes. Ele recebe um bônus de +3 para resistir aos efeitos negativos nos testes de HT!

Estatistica: Resistant to Metabolic Hazards [10] (MB p. 81)

2.4.    Regeneração lenta (1Pv/12h) [10]
O guerreiro se recupera de seus ferimentos mais rapidamente que o normal. Além da recuperação natural, a cada 12 horas ele recupera 1 PV.

Estatistica: Regeneration (Slow) [10] (MB p. 80)

2.5.    Bravura [1 ponto]
O guerreiro faz seus testes para verificação de pânico contra o limite de 14 ao invés de 13 (se ele tiver Vontade 14+).

Estatística: Perk: Brave [1]

2.6.    “É tudo o que pode fazer?” [1 ponto]
Quando o guerreiro é ferido, ele fica satisfeito: há um brilho em seus olhos, cospe um dente na face do seu inimigo, lambe o sangue do seu ferimento, etc. Se um inimigo fere o guerreiro, pode tentar uma intimidação como ação livre no início do próximo turno e ainda recebe +1 se for um ferimento grave, +2 se o reduziu a HP 0 ou incapacitou membros; +3 se o golpe o mandou para HP negativo ou +4 se o desmembrou!

Estatística: Perk: Is That All You’ve Got? [1]

A seguir: o Tomo do Mago!

Comentários

  1. Legal a relação feita com Yrth de GURPS Banestorm no começo da matéria.

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