Classe: Alquimistas Rápidos
Baseado
no artigo “Don't Ask, Just Drink It! Alchemists in GURPS Dungeon Fantasy” de
Reverend P. Kitty. Pyramid, 2008.

Há dois arquétipos de alquimista: o Especialista, que direciona seu
conhecimento em Domínio de Poções (ver abaixo) estudando formulários
específicos e o Improvisador que investe em sua perícia Alquimia e usa
de seu talento instintivo para preparar uma poção em instantes como se a
dominasse.
Alquimistas podem
se especializar no cultivo e/ou prospecção de ingredientes de alquimia na
natureza. Trate como a perícia Naturalista (Ingredientes alquímicos), Ele
também pode utilizar sua perícia Funda para disparar pequenas garrafas
(considerando-as como projéteis com divisor de armadura 0.2 que afetam se
ultrapassar a RD) ou pastilhas em combate que afetam imediatamente se o alvo
respirar a fumaça. Para ataques similares com bestas e boleadeiras ver “Novos
Equipamentos de Alquimia”, logo abaixo.
Alquimistas que não comprarem riqueza podem trocar pontos por
equipamentos e armaduras melhores, além de ingredientes alquímicos, pequenas
garrafas e vidros de cristal.
Dominio de
Poção (2, 3 ou 5 pontos por cada formulário)
Formulários
são agrupados em três classes, com base no seu preço de varejo do elixir:
barato ( $ 0 para $ 999) , caro ($ 1.000 a $ 1.999 ), e muito caros ($ 2.000 ou
mais ). Domínio de poção custa 2 pontos para um formulário barato, 3 pontos
para formulário caro, e 5 pontos para um muito caro. Dominar um elixir especial após a criação do
personagem exige um formulário que custa
$200 ou o valor da poção em questão , o que for maior. Rumores falam de
formulários tão bem escritos que eles reduzem o custo de pontos de personagem
para aprender Domínio de Poção, mas isto nunca foi comprovado!
Um alquimista
pode adquirir até cinco apetrechos com a limitação Alquimícos (-40%). Cada um
desses apetrechos permite que ele saque de seus bens qualquer poção que ele tenha
domínio (veja acima). Isso inclui garrafa / frasco / pastilha / etc . Em um
instante, ele também pode puxar para fora uma poção que não tenha domínio, no
entanto, quando a poção é usada ele precisa fazer um teste contra sua perícia
Alquimia com uma penalidade igual a que teria se tivesse que prepara-la. Uma
falha significa que não teria efeito e uma falha crítica uma consequência
desastrosa! Estas poções tem curta duração devendo ser utilizadas dentro de uma
hora ou perdem sua potência! Qualquer análise de um Alquimista tornará evidente
esta limitação e a venda destes elixires torna quase impossível!
Preparação Rápida (apenas para
Desenvolvedores Rápidos)
Além de seu
laboratório portátil de Alquimia (GURPS DF Adventures, pg 26) e de seus
apetrechos, os alquimistas com a vantagem “Desenvolvedor rápido” investem
centenas de moedas em "ingredientes alquímicos genéricos" que, por
serem intercambiáveis, podem realizar
qualquer poção que conheça. Para criar uma poção precisa usar ingredientes no
valor de 1/5 do custo do elixir.
Quando na
cidade, um alquimista pode tentar um único teste com a perícia Captação antes
de cada aventura; um sucesso permite que ele encontre ingredientes genéricos com o valor de $20
(excrementos de aves especiais, uma flor especial que floresce sob a lua cheia,
etc.) ou $ 50 em um sucesso decisivo. Na natureza ou não ermo, pode fazer um
teste de Naturalismo por dia; um sucesso localiza ingredientes alquímicos no
valor de $10 por ponto de sucesso, encontrados ao longo do caminho que
percorrer.
Fabricar um
elixir barato leva 2d minutos e requer
um teste contra Alquimia-6. Um elixir caro leva 3d minutos e o teste de Alquimia-7.
Um muito caro leva 6d min e um teste de alquimia-9. A vantagem Domínio de Poção
não reduz o tempo de execução mas diminui o redutor de Alquimia para -2! Um
Sucesso produz um elixir pronto para uso, enquanto um sucesso decisivo usa apenas metade dos ingredientes alquímicos
normais. A falha não produz nada (desperdiçando os ingredientes usados), enquanto
uma falha crítica pode produzir um ou os dois efeitos (a critério do GM):
(a)
submete
todos que estiverem próximos aos efeitos prejudiciais do poção, ou aos efeitos
reversos de um elixir cujo efeito seja benéfico; ou
(b)
provoca
uma explosão que causa 3d de dano (o alquimista pode se esquivar se escondendo
atrás de cobertura ou se evadindo), mas atrai bastante atenção! A GM deve
decidir qual ou quais os efeitos com base na situação e poção que está sendo
fabricada.
Se for bem
sucedido, a poção mantém a sua potência por um dia. Tal como acontece com
poções de Apetrechos (acima), elas podem ser facilmente identificadas, portanto
são muito mais úteis para uso pessoal, não para lucro.
Preparação
lenta (normal) de elixires
Analisando poções:
Como
discutido no DF2 : Dungeons (página 14) , um personagem pode testar com o
paladar uma poção (tendo 10 segundos ) para analisá-la ou utilizar seu
laboratório portátil para fazê-lo com segurança demorando 4 horas. Um
alquimista hábil pode diminuir este tempo: uma análise usando este laboratório em
duas horas é feito em -5 com redutor de-5 no NH de Alquimia. Uma análise de 45
minutos é realizado com -8 na habilidade. E, finalmente , um teste simples que
consiste em retirar um único frasco de teste, colocando algumas gotas , e
girando -o ao redor – demorando apenas 10 segundos - pode ser feito com um
redutor de - 10 na habilidade!
Novos equipamentos de alquimia:
Boleadeira quebrável. Uma boleadeira com uma extremidade mais
pesada e a outro concebida para se ligar a uma pequena garrafa ou granada. Quando
arremessada com êxito em torno de um inimigo , o elixir se quebra liberando seu
efeito sobre a vítima. Não pode ser
jogado com uma garrafa em falta ou vazio. Custo e peso incluem uma pequena
garrafa , que deve ser substituído cada vez que for usado. $30, 1kg. Não
incluído o custo do elixir!
Virote-Seringa. Uma flecha com uma ponta de vidro de grandes
dimensões que pode conter uma dose de elixir. O dano é modificado para -2
tornando-se perfurante. Elixires funcionam
se ultrapassarem a RD da vítima. Não pode ser reutilizada!
Laboratório completo. Útil somente se a campanha permitir que o
alquimista tenha uma base de operações. Nenhuma penalidade para se preparar
poções rapidamente (+2 para todos os testes) mas precisa de um aposento pequeno
e não pode ser facilmente movido. $1,000, 50 kgs.
Template: Alquimista Rápido 250 pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 14 [80]; HT 12
[20].
Características secundarias: Dano 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0]; Von 13 [-5]; Per 13
[-5]; FP 12 [0]; Vel bás 6.00 [0]; Desloc 6 [0].
Vantagens: Desenvolvedor rápido (alquimista) [50] e Equipamento Característico (Mochila com Laboratório de Alquimia) [2]. Outros 20 pontos escolhidos de Apetrechos 1-5 (alquimia, -40%) [3/apetrecho], vários Domínios de Poção (veja abaixo) [2, 3, ou 5 cada], ou Talento Instintivo (Focado, Domínio de Poção, -40%) [12/nível]. Além de 25 pontos escolhidos entre as caracteristicas ou atributos, ST +1 [10], DX +1 [20], IQ +1 [20], HT +1 [10], Paladar/Olfato apurado [2/nível], Tolerância a Alcool [1], Contatos [variados], Noção do Perigo [15], Memória Eidética [5] ou Fotográfica [10], Audácia [2/level]*, Sorte [15], Aptidão mágica 0 [5], Serendipidade 1 [15], ou Riqueza (Confortável ou Rico) [10 or 20].
Desvantagens: -15 pontos escolhidos dentre Curiosidade [-5*], Fácil de decifrar [-10], Temor [-2/nível]*, Duro de ouvido [-10], Suscetibilidade mágica [-3/nível], Sem um dedo [-2 or -5], Estômago sensível [-1], Obsessão (Descobrir uma fórmula secreta particular) [-5*] ou (dominar todos os formulários conhecidos pelos homens) [-10*]; Zarolho [-15], Excesso de Confiança [-5*], Piromania [-5*], ou Magnestismo Sobrenatural [-15]. Além de -25 pontos escolhidos entre Distração [-15], Ingênuo [-10], Paralisia Frente ao combate [-15], Covardia [-10], Gordo [-3] ou Acima do peso [-1] ou Magro [- 5], Gula [-5*], Cobiça [-15*], Credulidade [-10*], Preguiça [-10], Solitário [-5*], Hiperalgia [-10], Oblívio [-5], ou Senso do Dever (Companheiros de aventura) [-5].
Perícias primárias: Alquimia (MD) IQ+2 [16]-16; Sacar rápido (Poções) (F) DX+2 [4]-14; Materiais perigosos (Mágicos) (M) IQ+1 [4]-15; e Arremesso (M) DX+2 [8]-14.
Perícias secundárias: Naturalista (D) IQ [2]-13; Ocultismo (M) IQ [2]-14; Pesquisa (M) IQ [2]-14; Captação (E) Per+1 [2]-14; e Taumatologia (MD) IQ-1 [4]-13. Escolha entre Bastão (M) DX+2 [8]-14 ou Escudo (Broquél) (M) DX+2 [4]-14 e uma das seguintes Espada de lâmina larga, Rapieira, Espada curta, ou Terçado, todos (M) DX+1 [4]-13. Escolha entre Boleadeira (M) DX+1 [4]-13, Besta (M) DX+2 [4]-14, ou Funda (M) DX [4]-12.
Perícias de contexto ou opcionais: Outros 7 pontos gastos em melhorar qualquer uma das perícias primárias ou secundárias, ou em Briga (F) DX [1]- 12; Conhecimento do Terreno (qualquer), Camuflagem, Assuntos atuais (qualquer), Primeiros socorros, ou Mímica/Pantomina, todos (F) IQ [1]-14; Cartografia, Conhecimento Oculto (Itens mágicos ou Escrituras mágicas), Ocultamento, Comércio, Carregamento, Leitura Dinâmica, Pedagogia, Armadilhas, ou Escrita, todas (M) IQ-1 [1]-13; ou Farmácia (Herbalismo) ou Venefício, ambos (D) IQ-2 [1]-12. Alternativamente, se escolher Aptidão Mágica 0 como vantagem, é interessante gastar alguns pontos em mágicas, que podem ser tanto (M) IQ-2 [1]-12 ou (MD) IQ-3 [1]-11.
Partiu fazer um Mestre da Praga (Darkest Dungeon) algum dia no futuro.
ResponderExcluirKkk
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