DA SERIE ARTEFATOS MAGICOS: O ESPINHO ARRAIGADO
Uma maravilha da magia feérica e obra de arte que combina habilidade artesanal, magia e a própria natureza. É uma arma valiosa e poderosa em qualquer batalha ou confronto; uma peça de colecionador de grande valor, que desperta a curiosidade e fascinação de muitos. Essa espada é concedida ao Campeão das Fadas pelo Senhor da Floresta, quando um novo Vassalo da Corte da Fadas é sagrado seu Cavaleiro da Lua Minguante, sendo a primeira arma carregada por ele.
Essa arma de mão assume a forma de uma pequena espada fina e longa, similar a uma arma de esgrima com galhos retorcidos formando seu punho de copo. Sua lâmina é levemente serrilhada (algo imperceptível aos olhos) e feita de madeira mágica, viva, tão dura e resistente quanto o aço, retirada de um dos galhos de uma árvore antiga e sagrada para as fadas; sendo essa extração feita com grande respeito e reverência.
A sua singularidade reside no
fato de que ela está viva, com gavinhas e raízes saindo de sua guarda e que
sobem pelo braço de seu portador, enrolando-se nele. Essas raízes conferem à
arma uma sensação orgânica e natural, fazendo com que ela pareça parte do
próprio corpo de quem a segura, dando-lhe melhor aderência, tornando impossível
ser desarmado. Não obstante não possa ser derrubada em combate, a arma pode ser
arrancada à força, porém, o portador tem um bônus de +5 para resistir.
Quando um combatente empunha essa
arma, ele pode sentir a energia pulsante da árvore fluindo em seu corpo por
meio de seu braço podendo eventualmente curá-lo de seus ferimentos. Essa
conexão sobrenatural também concede uma habilidade e destreza no manejo da
arma, tornando-o ainda mais formidável em combate (+1 no NH e no dano). Além disso,
serve como um canal para se comungar com a natureza, conferindo uma
sensibilidade com o reino vegetal (empatia com plantas), uma resistência
especial contra venenos de ervas (+3 em HT), e a habilidade de operar mágicas
que apenas um druida ou outra criatura feérica mágica ligada a natureza poderia
realizar.
O Espinho Arraigado é um item senciente
e inteligente (IQ10). A arma tem a capacidade de se comunicar com seu portador
de maneiras sutis. Ela pode “sussurrar” conselhos e avisos em sua mente durante
o combate ou mesmo ajudá-lo a encontrar caminhos seguros na floresta, porém
apenas por meio de impressões, transmitindo suas emoções. O item tem
personalidade própria, podendo se recusar a atender as ordens de seu portador,
se entender que ele esta indo de encontro a seus instinto de sobrevivência ou
ao seu forte senso de responsabilidade com a natureza e a vida.
Propriedades: Muito fina,
balanceada, madeira férrica*, forjada por fadas**.
Madeira férrica: a arma é
tão resistente quanto ferro, trate-a como uma arma de metal para efeitos de
aparar outras armas, sofrer danos, possuindo a mesma RD e PV de uma similar de
metal. Contudo por ser de madeira, é vulnerável a fogo, sofrendo o dobro de
dano e se incendiando como madeira seca (3 pontos de dano).
Forjada por fadas: a arma é
delicada, menor e mais fina que uma arma mundana requerendo menor força para
ser usada (2/3 da ST normal), mas produz o mesmo dano de uma arma de MT “normal”
(0). Além disso ela possui uma forte ligação com o arcano, fornecendo o mesmo
benefício da magia Cajado, sendo uma extensão do usuário se quiser lançar magias
através do item. Por fim, por ser uma arma viva e muito bela, todas as
criaturas feéricas reagem ao seu portador com um bônus de +1 (similar ao
benefício Ornamento +1, mas apenas com fadas).
Origem: Feérica e Druídica.
Estatística:
IQ: 10 PER: 10 VON:
10 PV: 10 HT: 13
Dano: |
Alcance: |
Aparar: |
Peso: |
ST: |
|
Gdp +4
perf |
1 |
0E |
1,2Kg |
6 |
|
Poder do Item (ER): 10 – forma de recarga: 1 pt /10 minutos (requer estar sob a luz do sol, luz natural ou a magia luz solar)
Encantamentos: Pujança +1,
Precisão +1, variação de Espada Fiel (versão diferente, mas poderosa, a arma
fica presa no braço impedindo que seja derrubada).
Característica sobrenatural: sempre
que uma habilidade do item é usada, ele exala um cheiro forte de grama úmida e
flores do campo.
Percepção do item: assim
com uma planta, o item tem uma capacidade limitada para detectar objetos e
criaturas que estejam invisíveis ou escondidas similar a magia Percepção de
Plantas de forma passiva (requer um teste de Percepção feito pelo GM).
Empatia com plantas:
confere ao usuário sensibilidade natural com todas as plantas, similar a
vantagem de mesmo nome.
Resistência a venenos de plantas: +3 em todos os testes de HT para resistir a venenos, intoxicação ou alergias decorrentes de contatos com plantas por ingestão, contato, etc.
Cura: 1 x ao dia pode
curar até 8 PVs do portador. Custo: 1 ER por cada 2PV curados. Requer contato
com a vinhas da arma, que deverão estar entrelaçadas em seu braço, mantendo a
conexão sobrenatural.
Magias: o portador do
Espinho Arraigado tem acesso a todas as magias da escola de Plantas listadas no
Magic e no Magic Plant Spells. Esses feitiços são operados como se tivessem NH
15 (sem redução do custo para fazer). O portador precisa gastar no mínimo 1
ponto da reserva de energia (ER) do Item; assim, se o ER do item chegar a zero,
não consegue mais operá-las enquanto o Espinho Arraigado não for recarregado!
Os pontos de energia restantes podem ser retirados da fadiga do portador ou
outra reserva que tenha, incluindo qualquer consumo de fadiga para manutenção
do feitiço. O tempo de operação e duração do feitiço permanecem os mesmos da
descrição da magia.
Sangria: Como uma planta
viva, O Espinho Arraigado se alimenta da luz do sol e precisa estar em contato
com os nutrientes do solo para restaurar seu vigor. Se isso não ocorrer,
diariamente ele perde um pouco de suas forças, se enfraquecendo, assim como uma
planta longe do sol e da terra se desfalece. A cada dia que ela não se
alimentar, perderá 1 ponto de PV e seu aspecto vigoroso se reduzirá (flores irão
murchar e folhas ficarão cada vez mais amareladas, até secarem e caírem).
Quando chegar a zero, suas habilidades mágicas cessarão, perdendo sua
capacidade de prender em seu portador. Ele continuará a cada dia perdendo
pontos de vida até chegar a -1xPV quando enfim morrerá. Quando morrer o item se
desfará em cinzas, restando apenas uma semente singular, que se for plantada em
um solo sagrado, dará origem a um novo Espinho (o tempo necessário e esforço
fica a critério do GM).
Recuperando PV: Para se
recuperar de qualquer perda de PV decorrente da Sangria (ou de qualquer
forma de dano que a arma venha sofrer), o Espinho Arraigado precisa ser
“plantado” em solo que seja fértil e que tenha influência do poder da natureza.
A quantidade de Pontos de Vida recuperados dependerá de quão intensa é a
natureza no local:
Natureza |
Descrição |
Exemplo |
Regeneração |
Recuperação PV |
Nula |
Terras
mortas, sem vida, solo infértil ou envenenado; águas poluídas, mortas. |
Uma
árvore morta em uma floresta amaldiçoada; uma terra desolada sem vida. |
Nenhuma |
- |
Baixa |
Locais
desérticos com pouca vegetação ou vida, solo arenoso ou árido, regiões
urbanas (grandes cidades) ou em que a natureza foi muito explorada, lençóis
freáticos contaminados ou solo remexido por mineração, floresta desmatada, etc. |
Uma
árvore isolada no meio da praça de um grande povoamento. Um oásis em meio a
um deserto ou no subterrâneo próximo de uma cidadela de anões. Terras
próximas à uma mina. |
Lenta |
1 a cada
dia |
Normal |
O solo é
fértil. A vegetação é comum (campos, florestas esparsas) mesmo tendo alguma
presença de humanos “exploradores”. |
Uma
árvore qualquer na beira da estrada; um bosque ao lado de um vilarejo. |
Regular |
1 a cada
12 horas |
Alta |
Solo
muito fértil, pantanoso. Uma região selvagem em que a presença de humanoides
é rara ou mesmo proibida |
Uma
região inundada em meio a selva ou uma floresta fechada e intocada; uma
árvore mágica em um bosque das fadas; um grande carvalho na floresta dos
elfos |
Rápida |
1 a cada
hora |
Muito alta |
Solo
abençoado pelos deuses onde tudo que planta cresce em abundância. Uma região
sagrada, separada para a celebração à vida, frequentada apenas por criaturas
que respeitam e veneram os deuses da natureza e entidades feéricas |
A árvore
sagrada em um Círculo Druida ou no templo de Gehena em Caverntown em que a
presença requer autorização dos druidas ou sacerdotes. |
Muito
rápida |
1 a cada 10
minutos |
Nota: é importante ficar claro que, enquanto a arma estiver plantada, qualquer perda de PV decorrente da Sangria é interrompida.
Artigo: Bernardo Reis Bastos
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