Fadiga épica: entrando em dívida

Normalmente, um usuário de magia que deseja lançar ou manter um feitiço além de seus limites normais deve queimar pontos de vida para o poder fazê-lo. Isso pode não ser “cinematográfico” o suficiente, especialmente nas circunstâncias onde os personagens são obrigados a exceder seus limites novamente e novamente. Reservas de mana ajudam, mas mesmo elas têm suas limitações em batalhas titânicas de poder e magia. A Fadiga épica – entrando em débito – é uma regra opcional que permite um operador gastar PF agora, e pagar por isso mais tarde.

Este conceito foi adaptado do artigo Chaos and Ritual de Elisabeth McCoy com Christopher R. Rice, no suplemento Pyramid Dungeon Collection.



Fadiga épica: entrando em dívida.

Entrando em débito de fadiga tem uma mecânica muito parecida com os testes de morte (Dano Geral, MB327). Primeiro, o mago queima todos seus pontos de fadiga. Então, em vez de gastar pontos de vida ou cair inconsciente, o mago deve fazer um teste de HT. Se falhar, perde 1PV e deve fazer um teste de vontade (com uma penalidade de -1 para cada magia além da primeira que estiver mantendo) para manter a concentração (este dano não afeta o lançamento de novos feitiços).

A partir desse momento, o mago terá acesso à múltiplos níveis de fadiga que pode chegar até -5 x HT PFs! Cada vez que ultrapassar o limite desses múltiplos deve fazer um teste de HT. Se falhar perderá +1PV e precisa fazer um teste de Vontade para poder manter sua concentração
Enquanto estiver em débito de fadiga, no instante em que parar de manter a concentração de seu último feitiço, além do mago desmaiar, sofrerá 1d6 PV (mais 1d6 Pv por cada limiar de múltiplo de HT que ultrapassou). O mago que cair inconsciente por débito de fadiga somente se recobrará da consciência quando chegar a PF positivo. Essa recuperação ocorrerá de forma natural demorando 10 minutos por PF abaixo de zero! Dar força ou Recuperação de força, ou qualquer outra forma de cura, regeneração de fadiga, etc não reduzem esse tempo!
Exemplo: Varys, o mago aventureiro possui HT12, PV10, Von 13 e PF12, além de 1 cajado item de poder com 4 PFs sobrando. Ele conjura domo absoluto (NH 15) para proteger seus companheiros de uma horda de baatezus, em uma área de 3 metros de raio, gastando 17 de fadiga (economiza -1 do NH). Ele consome toda sua energia para erguer o domo, chegando a -1PF. Ele faz um teste de HT e tira 11 podendo manter a sua concentração.
O grupo tem 1 minuto para pensar em uma alternativa para sair dali, antes que Varys precise queimar mais PF. Leon, o demonologista, diz que precisa de 5 minutos para preparar um ritual capaz de banir todos os demônios, é arriscado para Varys pois significa que ele precisará consumir praticamente todo o seu limite de fadiga! Varys decide tentar.
No primeiro minuto do ritual consome mais 11 PF chegando a -1x HT (-12PF) e faz um novo teste de HT e tira 10! No segundo minuto do ritual, consome mais 11 PF chegando a -23PF. No terceiro minuto consome mais 11PF chegando a -34PF (ultrapassando -2xHT=-24). Ele faz um novo teste de HT e tira 13, (falha) perdendo 1PV. Ele precisa fazer um teste de Vontade para não cair inconsciente... Ele tira 11 nos dados, ufa! Ao início do quarto minuto consome mais 11 PF chegando a -45PF (ultrapassando -3xHT=-36). Ele faz um novo teste de HT e passa tirando 7! No quinto e último minuto ele consome mais 11PF chegando a -56PF (-4xPF=-48), fazendo o teste de HT ele falha no teste (tomando -1PV) e em seguida tira 5 na vontade, sucesso!
Varys sabe que não tem fadiga suficiente para manter sua magia por mais tempo e no final dos cinco minutos a encerra caindo inconsciente, na esperança que Leon seja bem-sucedido em seu ritual. Varys sofre 5d6 de dano perdendo 14PVs (5+3+3+2+1)! Porém, o plano do grupo dá certo,
Isso dá tempo para Leon lançar o feitiço especial de banimento! Varys é carregado inconsciente pelo guerreiro do grupo e demorará quase 10 horas (560 minutos) para acordar, bastante ferido (PV=-6) e com uma baita dor de cabeça, entretanto com a sensação de dever cumprido!
Em minha campanha de Dungeon Fantasy estabeleci que, para ter acesso a Fadiga Épica, é preciso ter a Vantagem Antecedentes Incomuns (Fadiga Épica) que custa 10 pontos e tem dois pré-requisitos: no mínimo 160 pontos gastos e +3 em Aptidão MágicaPoder Investido ou Talento Bárdico .
Considerações Finais:
1. Embora tenha usado o exemplo de mago, qualquer usuário de magia pode ter acesso a Fadiga épica, incluindo  Bruxos, Clérigos e Druidas. Embora não tenha vetado, não vejo vantagem em feiticeiros (GURPS Thaumatology: Sorcery) usarem essa regra opcional pelo simples fato da maioria de seus feitiços ter duração definida (sem precisar manter) e o consumo de fadiga ser bem reduzido (2PF por magia).
2. Optei por vincular os múltiplos de limites a HT e não a PF (como no artigo original) por dois motivos. Primeiro porque entendo que seria ligado à vitalidade e à capacidade do corpo em fornecer a energia de forma extraordinária. Segundo, porque o custo para aumentar HT (10/nível) é bem mais significativo que PF (3/nível) trazendo mais equilíbrio às regras.

Fadiga Épica é uma opção interessante para trazer mais empoderamento aos arcanistas, dando um novo "sabor" as suas campanhas, Pode ser uma alternativa interessante e não precisa ser limitado a cenários de Fantasia: um cyberxamã conjurando espiritos poderosos em um cenario no estilo Shadowrun ou um bruxo contemporánio invocando magias proibidas, para  derrotar adoradores da Ordem Esotérica de Dagon? Sendo GURPS, tudo é possível!

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