DA SÉRIE ARTEFATOS MÁGICOS: TROVOADA, O PRESENTE DE DONAR.

 

Para alguns anões habitantes de Az Nogaak, a montanha mais alta do Mundo Conhecido, Donar, o Senhor dos Trovões (em outros mundos conhecido como Thor) é adorado como verdadeiro deus dos anões. Segundo as inscrições do Grande Mármore, Donar filho de Wotan presenteou os anões com a inspiração para forjar armas capazes de imbuir o poder do Deus das tempestades, relâmpagos e trovões.  E foi assim que Trovoada foi fundida, inspirada na arma carregada pelo próprio deus – Mjolnir. No alto de Az Nogaak, em uma fornalha alimentada por constantes raios vindos do céu, um ferreiro anão cujo nome se perdeu nos registros históricos forjou a gloriosa arma que ele apelidou de Trovoada.



Trovoada é um malho de alta qualidade feito inteiramente de metal com a cabeça revestida em prata e detalhes de raios em platina além de uma opala cravada bem em seu “olho”. Há cravos saindo da superfície lateral da cabeça que pode ser usada para golpear com uma penalidade de -2 no ataque. Por ser totalmente de aço, a arma é mais pesada que um malho normal (ST mínima de 15).

Faíscas crepitam da arma constantemente emitindo um brilho instantâneo e tênue que por ser inconstante não pode ser considerado útil para iluminar. Encantada para ser leve ao ser manipulada, o seu portador pode atacar e aparar sem ser necessário prepara-la causando um dano extra pela carga elétrica que carrega. Porém o que chama a atenção da arma é a sua capacidade de disparar poderosos raios em adversários marcados por cravos que saem da lateral da arma e por tornar seu usuário imune a relâmpagos! Contudo, assim como raios são manifestações do martelo de Donar batendo nos céus do Mundo Conhecido, o estrondo ensurdecedor dos raios de Trovoada pode atrair inimigos indesejáveis em uma masmorra; portanto, seja sábio – como é Wotan – ao usá-la!

Propriedades

  • Qualidade da arma: Trovoada é um malho todo feito de aço, ricamente ornamentado (+2 em reação), balanceado (+1 no NH), forjado por anões (podendo aparar sem ficar desbalanceado) e de alta qualidade (obtendo -1 para testes de quebra). +19CF 
  • Efeito especial: a arma emite faíscas brilhantes constantemente enquanto permanecer nas mãos de seu portador. 
  • Encantamento: ela é encantada com Arma Elétrica e Arma graciosa ambas com potência 20, além de uma versão especial de Resistência à Relampagos (ver a seguir).
  • Imunidade a relâmpagos: enquanto o portador estiver segurando Trovoada, ele se torna imune a relâmpagos e eletricidade, não sofrendo nenhum dano ou efeito colateral decorrente deles!
  • Marca dos cravos: o portador pode usar a superfície lateral cheia de cravos para golpear o alvo com um redutor de -2 no NH. O golpe causa +1 de dano extra e deixará marcas no alvo, as quais não poderão ser apagadas por nenhum meio natural ou mágico, exceto com a magia Remoção de Maldição. Mesmo que use cura para cicatrizar os ferimentos, a marca permanecerá como uma cicatriz. Contudo, após 1 dia, ela desaparecerá da carne, da armadura ou do escudo, sem deixar nenhum vestígio. Se o alvo for bem-sucedido em um bloqueio, os cravos marcarão o escudo! Ele poderá marcar quantos alvos quiser. Ele também pode golpear o mesmo alvo múltiplas vezes (ver a seguir). 
  • Conjurar arco de raios: concentrando por 1 turno e fazendo um teste de Vontade, o portador conjura uma corrente de raios (alcance até 100 metros) que atinge o alvo mais próximo que estiver marcado com os cravos (se tiver mais de um na mesma distância, defina aleatoriamente), o qual acerta automaticamente causando 6d-6 de dano por queimadura elétrica (armaduras metálicas resistem com RD1).  O alvo pode apenas se esquivar, tendo uma penalidade de -2 para cada marca feita em si (a única vantagem de marcar o mesmo alvo múltiplas vezes é dificultar sua defesa, limitado a -6). Se falhar na esquiva, além de causar o dano, o raio é direcionado para o alvo mais próximo perdendo 1d-1 do seu dano,  e assim por diante, a cada vez que acertar. Se o alvo conseguir se esquivar o raio seguirá com seu dano anterior. O raio poderá atingir múltiplos alvos até que os dados de dano sejam reduzidos a menos de 1d-1.   Exemplo: Prur marcou 4 orcs com Trovoada. Ele conjura os raios que acertam em cheio o primeiro alvo causando 6d-6 de dano. Em seguida parte para o segundo orc mas ele falha na esquiva, tomado 5d-5 de dano. O terceiro orc consegue esquivar não sofrendo danos, e o ultimo falha na esquiva recebendo 4d-4 de dano! Como a conjuração é instantânea, o alvo não terá tempo suficiente para largar o escudo se estiver marcado. No entanto ele pode largar o escudo em seu próprio turno se já souber o que o espera! Quando o raio atinge o alvo, a(s) marca(s) desaparece(m). Cada uso de Conjurar arco de raios consome 1 carga do artefato. Total de cargas = 7. As cargas somente podem ser recarregadas no alto da montanha Az Nogaak, sob a chuva de raios, 1 dia por carga.
  • Estrondo: toda vez que ela é usada para conjurar o arco de raios, ela causa um grande barulho, como de um Trovão (similar a magia Thunderclap ou Estrondo). Ao ar livre (ou uma área ampla), qualquer um dentro de 3 metros do portador deve fazer um teste de HT ou ficará surdo; qualquer um ensurdecido pode rolar contra HT a cada hora para recuperar. Em uma área fechada - menos de 10 metros em qualquer dimensão – deve aumentar esta distância em 6 metros! O portador faz seu teste contra HT + 2.
  • Peso: 5 kg.
  • Preço de venda sugerido: $25.000
Donar,  o Deus dos Trovões e seu martelo Mjolnir



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