Demon Slayer - O Caçador de Demônios


"O único demônio bom é um demônio morto, isso eu afirmo!" Gheed em Diablo II



Demônios . .




Ninguém além de cultistas ingênuos poderiam gostar deles - e não é de admirar! Na melhor das hipóteses, eles irão te matar. Muitos vão te torturar primeiro. Os piores são mestres do disfarce e da ilusão prontos ​​para roubar sua alma. Sanguinolentos e cruéis - a maioria hostil aos mortais-  estão sempre dispostos a corromper os inocentes. Para estudiosos de cosmologia, escatologia e religiosos, eles dividiram a Criação, alguns são próximos a divindades (e quem sabe são?)



Seja qual for a verdade, o Mal existe, deuses que personificam o maligno comandam os Reinos do que convencionamos chamar de "Inferno" e, é claro,  demônios os servem. Assim, os demônios não são apenas rudes (como orcs) ou vorazes (como dragões). Seu papel cósmico é de promover o Mal - frustrando o bem. Para conseguir isso, seus mestres os enviam para ajudar invocadores corrompidos e cultistas malignos a engendrar esquemas depravados, profanar artefatos e lançar maldições.



Antes de recorrer ao clérigo ou guerreiro sagrado, lembre-se: eles servem divindades também. Eles têm agendas e eles julgam. Seus dons exigem santidade, uma força inconvenientemente ausente onde os demônios prosperam. Caçadores de demônios não julgam - eles não são todos bons, muito menos justos. Eles tomam o lado dos mortais contra os demônios. E como seu poder emana de sua própria almas, não de alguma divindade distante, eles podem lutar suas batalhas em qualquer lugar.


Inspirado no mais novo suplemento lançado por Sean Punch, apresento a vocês o Caçador de Demônios! Antes de detalhá-lo, uma breve explanação sobre o novo material publicado pelo Tio Steve: DF 20 Slayer, introduz três novas classes ou profissões: o Demon Slayer (Matador de Demônios), Mage Slayer (Matador de Magos)  e Undead Slayer (Matador de |Mortos-vivos).

Após uma breve introdução, o autor divide o suplemento em quatro capítulos. Nos três primeiros ele apresenta cada uma das profissões: suas vantagens, qualidades, novas perícias, o modelo de profissão, algumas dicas de customização e algumas habilidades especiais. O capitulo 01 é reservado aos matadores de demônios, o 02 aos matadores de magos e o 03 aos matadores de mortos vivos.  No quarto e último capitulo ele lista equipamentos úteis para cada profissão (retirados de outros suplementos do DF) além de regras para criação de Itens poderosos heroicos, novos itens mágicos "sagrados", armas secretas e por fim nos apresenta o conceito de talismãs demoníacos.

O grande mérito do suplemento é sua praticidade: apresentar de forma simples e direta três classes que com certeza enriqueceriam qualquer mesa de RPG. Um bom background aliado a uma boa ficha... Ora, assim é a linha Dungeoun Fantasy, voltada a materiais diretos e objetivos não é mesmo?

Falemos da primeira profissão: Demon Slayers. Preferi optar por chamá-lo de Caçador de Demônios, afinal não faz muito sentido para mim "matar" demônios. Eles não morrem, são banidos para o Inferno, tecnicamente... Assim faz mais sentido em alguém obcecado em perseguir, caçar e eliminá-los da face da terra! E é isso que realmente o Caçador de Demônios faz...

"Sua alma é notavelmente forte. Adivinhos previram que a batalha contra demônios é o seu destino. Você pode não concordar com isso, mas você não pode negar que pode sentir demônios e combatê-los com proficiência incomum, enquanto eles têm problemas para prejudicá-lo! E você é bem consciente de que há renome - para não mencionar riqueza - para ser tido como um caçador de demônios. Isso é agora sua vocação, quer você busque isso como ganância, sonhos de glória, zelo religioso ou bondade do seu coração."

Caçadores de demônios são mestres em se proteger contra os demônios. Ora isso representa um conhecimento mundano baseado em muito treinamento e em manter o apetrecho certo ao alcance da mão. Em outro momentos isso envolve tomar o controle consciente de sua alma, desenvolvendo dons sobrenaturais inerentes que  são independentes em relação a forças externas. Em certo sentido, matadores de demônios são xamãs de seus próprios espíritos - ou talvez clérigos de seus deuses internos.


Poderes do Caçador de Demônios (Vantagens e Qualidades):

Lâmina do Banimento [10 pontos]
Qualquer arma que você use pode prejudicar espíritos intangíveis (e semi-tangíveis, como toxificadores ou espíritos de caveira) - todos eles, não apenas demônios. Ele efetivamente afeta insubstanciais (p. B102) Se ferir tal ser a -PV ou pior, a criatura deve fazer um teste de Vontade (como os mortais fazem de HT); em -5 x PV, a falha é automática. Se um demônio falhar, ele sofre o equivalente a um feitiço de Banimento bem-sucedido.

Familiar com o Inferno (veja GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups, p. 24) [5/por nível]
Esse Talento dá +1 por nível ao Exorcismo, Conhecimento Oculto (Demônios), Ocultismo, Psicologia (Demônios), Ritual Religioso, e Teologia. Demonologistas, clérigos do mal, necromantes, e guerreiros profanos ganham +1 por nível em testesde reação de demônios - mas você usa esse talento para "conhecer o teu inimigo" e os demônios te conhecem e reagem a -1 por nível! Para compensar o bônus perdido e desvantagem extra, você tem duas alternativas de benefícios: Você pode adicionar o seu nível para todos os testes para usar Farejador de demônios (abaixo) e para testes de oração (GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons, p. 15) especificamente para pedir ajuda divina contra os demônios.

Farejador de Demônios [10 pontos]
Muitos demônios são mestres da mudança de forma ou ilusão; em possuir vítimas para fazer seu trabalho sujo. Você pode detectá-los independentemente das habilidades deles! Isso requer uma manobra Concentração, após a qual o GM faz um teste secreto de Percepção, aplicando o alcance modificadores da tabela Tamanho e Velocidade / Alcance (pág. B550).  Um Sucesso significa que o GM lhe diz a direção para o próximo demônio - ou, se estiver se concentrando em uma pessoa específica, lugar, ou coisa, se é realmente um demônio, ou possuído ou amaldiçoado por um. Também terá uma impressão vaga de sua força, variando de "Imp" para "O Diabo". É possível analisar o sucesso com um teste de IQ para discernir um tipo específico de demônio com o qual está lidando, como ação livre. Um sucesso decisivo nesta rolagem fornece detalhes úteis para derrotar o demônio - qualquer coisa que pericias como Conhecimento Oculto, Fisiologia, ou a psicologia revelariam! No caso de um demônio único de grande poder, isso pode incluir seu nome.

Apetrechos do Caçador (veja B p.57)  [5 pontos / nivel]
Os demônios geralmente têm falhas bizarras. O caçador de demônios pode produzir exatamente o que precisa para explorá-las, contanto que cada item atenda a todas as condições estabelecidas na p. 4 de GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages. Resumindo: o item não pode ser mais pesado que Carga Básica/20 kg, mais longo que Alcance 1, ou ter uma Magnitude pior do que -4. 

Além disso deve cumprir uma das opções a seguir:
  • Deve ser algo que o caçador possui, mas não  específico, que estava carregando, que permaneça presente após ser revelado; 
  • ou um item não mágico consumível que se adapte à profissão de matar demônios (valor máximo de $50), que dura para um uso; 
  • ou um dispositivo comum menor, que qualquer um possa ter  (vale no máximo $10), que também é gasto depois de um uso;
Visão Infernal [15 pontos]
Alguns demônios são adeptos da ilusão ou da mudança de forma; outros  no entanto possuem presença incorpórea e invisível. Se tal demônio se encontra  onde pode ser visto com nada mais elaborado do que um teste de visão , essa habilidade permite ver claramente e perceber o que realmente é. Essa habilidade não  permite que identifique seres invisíveis além de demônios, nem ignorar as fraudes não-demoníacas - mas capacita  para ver através dos disfarces e metamorfose mundanos de um demônio  bem como feitiços da ilusão e criação ou luz/e scuridão (e habilidades inatas que as emulam)  que escondem a verdadeira forma ou presença de um demônio.


Destemido* [5 pontos / nível, máximo 3]
Anos de luta contra demônios o fazem resistir a principal arma do inferno: o medo... Afinal porque o caçador não deve temer aqueles que caça? Cada nível dessa vantagem confere +2 aos testes de Vontade e aumenta em +1 o limite de Vontade efetiva para o teste de verificação de pânico. No primeiro nível, esse limite sobe de 13 para 14, 15 para o segundo e 16 para o terceiro!

*obs: essa habilidade não consta no artigo original, mas as vantagens que a compõe fazem parte do modelo da profissão: Fearlessness (Destemor) e a qualidade (perk) Brave. Essa última, o artigo  abre exceção permitindo ser comprada em mais níveis. 

Alma de Ferro [4 pontos/nível, máximo 5]
Sua alma o protege contra danos diretos de demônios e daqueles que eles possuem. Cada nível deste poder (máximo cinco) dá RD 1 contra seus ataques corpo a corpo, e habilidades e magias que têm você como seu alvo. Isso se aplica antes da armadura, protege seus olhos e equipamentos, e ajuda você mesmo contra ataques assustadores que ignoram a armadura. Não faz nada contra perigos indiretos como armadilhas, armas à distância e ser queimado por um fogo posto por um demônio - o demônio deve bater ou usar poderes diretamente no caçador.

Propósito Maior (Destruir Demonios) [5 pontos/nível, máximo 03]

Recebe +1 por nível dessa vantagem (no máximo três) em todo ataque e dano rolado pelo caçador em combate com demônios, monstros demoníacos e oponentes possuídos por demônios, e em toda a defesa e teste de resistência sempre que tais rivais agirem contra o caçador. Tentativas de banir ou exorcizar demônios são consideradas como "Combate" e também aproveitam deste bônus.

A pegadinha? O caçador não pode ficar de braços cruzados enquanto os demônios promovem sua corrupção. Se alguma vez evitar ou fugir de um confronto com um demônio - ou pior, fazer um acordo com um! - seu bônus de propósito se transforma em uma penalidade contra qualquer inimigo que normalmente o ajudaria, até volte e faça o ritual de exorcismo, banimento ou destrua o demônio!

Vá de retro! [ 1 ponto]
Uma vez que banir ou exorcizar um demônio, mandando de volta ao inferno, ele não poderá retornar ao mundo dos mortais enquanto o caçador estiver vivo!

O céu o espera [1 ponto]

Se morrer você receberá sua recompensa. Nenhum demônio, pacto, maldição ou artefato poderá interferir no seu caminho para o paraíso. Se for morto mesmo no Inferno, poderá ser ressuscitado!

Sacrifício doloroso [1 ponto]
Diferente de outros mortais sua essência vital é prejudicial a demônios. Sempre que quiser poderá usar uma pequena parte dessa energia para causar mais dano a seus inimigos.Você pode gastar 1 PV de dano em cada ataque em combate corpo à corpo para causar +2 de dano a criaturas demoníacas.

Toque consagrado [1 ponto]
Seus socos, chutes e qualquer outro tipo de ataque desarmado conta como um ataque com armas sagradas, afetando criaturas malignas e demoníacas.

Amor Resiliente [1 ponto]
Ao desferir um golpe letal em uma vítima possuida por uma entidade demoníaca, por algum motivo apenas fere o demônio - o suficiente para acabar com a possessão. Você não pode salvar alguém a -5 x PV ou abaixo, mas se eles falharem um teste HT para sobreviver em uma margem de 1 ou 2 (isto é, eles sofrem uma ferida mortal em suas mãos; veja p. B423), a vítima irá viver, mas o demônio é  devolvido ao inferno. Se tiver a vantagem Sorte, você pode rolar três vezes para sua vitima. Para  resgatá-los da beira da morte, ainda será necessário um teste de primeiros socorros (ou Grande Cura).


















Habilidades Especiais do Caçador (Perícias)
Sua alma é forte permitindo que o caçador aprenda e use o Exorcismo (p. B193) apesar da ausencia de qualquer poder de origem divina ou sagrada. Ele não está submetido a penalidade de -4 pela falta de suporte divino e ainda pode tentar fazer o exorcismo contra forças não demoníacas (-4 de penalidade). Também pode atormentar demônios com habilidades exóticas que funcionam como feitiços com o mesmo nome para os fins de custo de energia, tempo necessário e efeitos. 

Ao contrário de feitiços, no entanto, estes são baseados em Vontade, não afetados por energias sobrenaturais (mana, santidade, as estranhas forças extra dimensionais aproveitadas por demonologistas, etc.), não requerem gestos nem fala, e não leva o dobro do tempo na habilidade que tenha 9 ou menos. O lado negativo, é que um alto NH não reduz o custo de energia ou o tempo necessário para fazer....


Banimento (Vontade/Difícil) 
Sem nível pré definido
Pre-requisitos:  Lâmina do Banimento e Vá de retro!
Veja GURPS Magic, p. 156-157. Sempre custa 1 PF para cada 10 pontos de personagem (ou custo definido pelo GM)  – minimo 10 –  requerendo 5 manobras concentração.

Pentagrama (Vontade/Difícil) 
Sem nível pré definido
Pre-requisitos:  Lâmina do Banimento e Familiar com o Inferno 2+.
Veja GURPS Magic, p. 124-125. Sempre custa 10 por hex protegido  e requer 5 manobras concentração por hex protegido. Precisa caminhar por todo o perímetro durante esse tempo e usar sua arma para fazer o traçado.








O Personagem:
Enzo Shadowblood (250 pontos)

Eu nunca vi meu pai e jamais recebi o carinho de minha mãe. Desde que me entendo por gente vivi nas ruas de Shadewind vivendo de esmolas, pequenos roubos e eventuais trabalhos para a guilda dos ladrões local. Tudo mudou depois de tentar roubar a Capela da Luz da Manhã. Pego na botija pelo sacerdote local, Padre Aldo, pensei que seria entregue à milicia. Porém, ao contrário, talvez ele tenha visto em mim algo que eu mesmo jamais tenha visto: um potencial. 

Ele me acolheu, me deu comida e um lar. Ele me ensinou muitas coisas, algumas delas ele pediu para não contar para ninguém. Posteriomente eu entendi o porquê. Com Padre Aldo, entendi que o mal tem uma face e nome, está sempre à espreita, procurando seduzir os corações dos mortais suscetíveis às paixões carnais, apenas os mais fortes de espírito podem resistir à tentação e, de certo modo, fazer a diferença! Eu aprendi o seu ofício, aquilo que secretamente guardava apenas para si, ser um caçador de demônios. 

Infelizmente ele pagou um alto preço pelo caminho que escolheu e eu cheguei tarde. Carregarei eternamente essa culpa de não estar presente para ajudar meu mentor em sua maior necessidade... Retornando da última missão que ele havia me dado, encontrei a capela em chamas e seu corpo carbonizado entre as cinzas. É claro que caçei o grupo de cultistas bastardos que fizeram isso a ele. 

Cinco anos se passaram desde então e continuo seguindo os passos de meu mestre. Não existe paz para quem está nesse caminho, a guerra entre o Céu e o Inferno não tem fim... Essa é minha sina e morrerei fazendo a única coisa que sei fazer direito: banir todos esses malditos demônios de volta ao Inferno!


ST 13 DX 13 IQ 12 HT 12 RD 5
PV 13 Von 14 Per 12 PF 12 BD 0

Velocidade Básica: 6,25
Carga: Leve (1)
Deslocamento: 5
Esquiva 9 Aparar 12 Bloqueio -


Vantagens e Qualidades:
Lâmina do Banimento [15]
Familiar com o Inferno+2 [10]
Farejador de Demônios [10]
Proposito maior: destruir demônios +1 [5]
Reflexos em combate [15]
Hipoalgia [10]
Alma de Ferro - resistência a dano +2 [8]
Destemido 1 (Destemor+2 e Bravo) [5]
Vá de retro! [1]
Vinculo com a arma [1]
Sacrifício doloroso [1]
Equipamento característico: espada sagrada +2k$ [4]


Desvantagens e Pecurialiedades:
Obsessão (Caçar demônios) (12) [‑10]
Intolerância (Cultistas) [‑5]
Sem Senso de Humor [‑10]
Solitário [-5]
Teimosia [-5]
Voto: jamais carregar mais do que seu cavalo pode carregar [-10]
não confia em prostitutas [-1]
nunca larga sua espada [1]
não faz sexo nas noites de lua nova [-1]
alergia a gatos [-1]
sente-se culpado pela morte de seu mentor [-1]

Perícias:
Conhecimento oculto: demônios 13 [1]
Psicologia: demônios 13 [2]
Exorcismo 14 [1]
Banimento 14 [4]
Pentagrama 14 [4]
Besta 16 [8]
Espada de duas mãos 17 [16]
Luta livre 13 [2]
Ocultismo 13 [1]
Ritual religioso 12 [1]
Teologia 12 [1]
Tática 10 [1]
Taumatologia 10 [1]
Briga 13 [1]
Sacar rápido: virotes 13 [1]
Sacar rápido: espadas 13 [1]
Furtividade 12 [1]
Primeiros socorros 12 [1]
Intimidação 13 [1]
Pesquisa 11 [1]

Armas de mão:
Espadão sagrado (confere +1 em testes de Exorcismo, Banimento, Pentagrama e qualquer pedido de "ajuda" divina por meio de oração, +1 de dano contra demônios e criaturas puramente malignas).  Balanço corte 2d+2 Ponta perf 1d+3 Alcance 1,2 Peso 3,5 Kg Custo 2.000$

Armas de longo alcance
Besta de bala leve pi 1d+2 Alcance 195/260 Peso 2Kg Custo 150$

Posses:
Munição para besta: esferas de prata x 12 (2$ cada) dentro de uma bolsinha de couro (4$) Peso desprezível Custo 38$
Couraça (Tronco) RD 5 9 Kg 500$
Calça, botas e manoplas de couro 5 Kg 90$
Bolsa com kit basico e cobertor 1,75 Kg 50$
Garrafa de rum demoníaco 0,5 Kg 20$
Água benta x 2 frascos 1 Kg 30$
Pergaminho de luz solar (3hx de raio, custa 6PF para lançar, universal) Peso desprezível 120$
Bolsinha (4$) contendo 8 moedas de cobre (1$ cada) Peso desprezível 12$






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