Jogando Gurps Sem usar Pontos de Personagem: é possível?



Sim, caro leitor. É possível. Aprendi que em Gurps tudo é possivel! E o artigo Pointless Slaying and Looting de Sean Punch vem para comprovar a minha teoria. Publicado na Revista Pyramids 3/72 - Alternate Dungeons em Outubro de 2014, ele apresenta uma nova maneira de criação de personagens para Dungeon Fantasy, no estilo de aventura hack 'n' slash, sem se utilizar de pontos de personagens. 

Sean Punch apresenta um sistema capaz de oferecer uma solução simples e rápida para criação de pjs, por meio de "pacotes" compreendendo arquétipos, habilidades, falhas heróicas e pericias-coringa. Ele não reinventa a roda;  suas ideias são baseadas nas regras e conceitos já estabelecidos pelo MB. Não se fala de "pontos" para os jogadores, embora o GM por trás saiba o custo de cada um deles.

Criando personagens sem usar pontos:


Para o primeiro passo de criação ele apresenta quatro modelos de personagem que custam 100 pontos de personagem e são chamados de Arquétipos: Forte, Agil, Perspicaz e Versátil.

Cada herói começa a vida como um arquétipo: um conjunto de atributos e características secundárias que definem vagamente um grupo amplo de papéis ou profissões que ele pode desempenhar.

O jogador deve escolher um dos arquétipos a seguir. Cada um deles apresenta o personagem sob uma ótica, focado em um (ou mais) atributos:
  • O Forte (ST e DX),  musculoso e resistente e ágil o suficiente para encarar uma briga, bom para a lutadores de linha de frente, como bárbaros e cavaleiros; 
  • o Agil (DX), muito ágil, rápido e razoavelmente habilidoso. combina com assassinos, artistas marciais e espadachins;
  • o Perspicaz (IQ) é inteligente, principalmente - mas também suficientemente ágil, hábil e rápido para sobreviver aos perigos das masmorras. Isso é bom para sábios e feiticeiros de todas as espécies;
  • e o Versátil com DX e IQ em doses equilibradas, igualmente capaz de feitos de precisão, inteligência e atletismo. Ideal para os ladinos que planejam fazer mais do que saltar e esfaquear.
O autor deixa claro que novos arquétipos podem ser criados, incluindo outros para representar raças variadas de fantasia como elfos, anões e orcs...

O segundo passo é escolher as Habilidades do Personagem:
Qualquer característica que melhore de alguma maneira o personagem; bônus ou benefícios em atributos primários ou secundários, vantagens, qualidades, perícias ou técnicas.
Habilidades maiores (20 pontos), como Beast Whisperer (Falar com animais),  Resistant Caster (+4 em Abascanto, aplicado ao próprio mago) e Smart 1-3 (+1 por nível em IQ, Von e Per);  e Habilidades menores (10 pontos), como Animal Companion (Aliado animal, 12 ou menos, conjurado 100%), Cat's Eye (Visão noturna +9) e Iron Will 1-2 (+2 em Von por nível). O jogador deve preencher oito "espaços": as habilidades menores custam um espaço e as maiores dois. 

Além disso algumas habilidades podem ser pré-requisitos para outras. Por exemplo, Defender (Defensor) é uma habilidade maior que compreende duas vantagens Armor Mastery (Maestria com Armadura) e Shield Mastery (Maestria com Escudo) referencias em GURPS DF Power-ups p. 29. Maestria com Armadura confere +1 em RD sempre que estiver usando uma armadura (RD2+) e ainda eliminando o redutor de -1 em DX para usar armaduras flexíveis debaixo de rígidas. Maestria com Escudo confere +1 a seu Bônus de Defesa (BD) sempre que estiver usando Bloqueio ou Esquiva como defesa ativa, além de +2 em Rd para interpor com escudo qualquer ataque de cone, explosão ou ataque em área similar. 

O pré-requisito de Defensor é uma habilidade menor chamada Warrior Training ou Treinamento de Guerreiro (Antecedentes incomuns que garante acesso a habilidades de combate). Ou seja, para o pj ter a habilidade Defender ele precisa destinar um espaço para Warrior Training e dois espaços para o aquele, no toral, três espaços.

O terceiro passo é escolher cinco Falhas Heróicas (a um custo de -10 cada ou seja -50 pontos):
Falhas Heróicas não são desvantagens, mas palavras ou frases curtas descrevendo fraquezas - em certo sentido, peculiaridades mais intensas.
Exemplos de falhas heroicas:
  • Ganancioso: o desastre ocorre quando se distrai com itens valiosos (efeitos de Cobiça, Avareza e Cleptomania, quando está à mão);
  • Estrangeiro: o desastre ocorre em situações sociais, por desentendimentos, preconceito e choque cultural (efeitos de hábitos detestáveis, estigma social: minoria, conhecimento rudimentar ou nenhum na língua local).
  • Hedonista: o desastre ocorre por se distrair com os prazeres da vida: comida, bebida, sexo, jogos ou qualquer outro vício que se coloque no lugar de outras preocupações ( efeitos de Boemia compulsiva, Compulsão por Jogo, Vícios, sem mencionar Glutonaria, Preguiça e Luxúria).
O desastre é uma situação invocada pelo mestre durante a narrativa. O GM paga ao jogador Pontos de Destino para causar problemas ao personagem de duas maneiras:


  1. Usar esses pontos para favorecer jogadas de inimigos do personagem ou para prejudicar testes dos personagens ou de quem estiver ali para ajudá-los (ver Comprando Sucesso, MB pg 347), contanto que o mal resultado seja coerente com a falha. 
  2. Aplicar efeitos de desvantagens em testes, por exemplo, verificação de pânico para fobias, penalidades de reação para aparência ou estigma social, aplicando modificadores por Ponto de Destino pago. Estes efeitos terminam na próxima "cena": batalha, vasculhar uma sala, encontro social etc. 

Essa mecânica apresentada pelo autor é interessante: os Pontos de Destino pagos pelo GM vão para o jogador, que pode gastá-los mais tarde, Embora nunca para compensar os efeitos contínuos de uma falha heroica. 

Contudo, quando o GM faz uma invocação, o jogador pode em vez disso, pagar Pontos de Destino iguais à oferta da GM para evitar o desastre em primeiro lugar. Por exemplo, se o GM oferece 3 Pontos de Destino para transformar sucesso em falha crítica, o jogador pode levar os 3 Pontos de Destino e sofrer a consequência da jogada ou pagar 3 Pontos de Destino e manter o sucesso.

Por fim, o último passo é escolher os Curingas (Wildcards):
Curingas são versões aprimoradas das Perícias Coringa as quais substituem conjuntos de pericias comuns; é a capacidade de resposta do personagem diante de determinadas tarefas e atividades.
Curingas são compradas em níveis assim como as pericias comuns. No entanto, diferente das perícias-coringa descritas no MB não estão vinculadas a um único atributo. A própria situação ou circunstância da narrativa definirá qual será o atributo a ser usado. 

Por exemplo: 

O Curinga Batalha! compreende: Machado e Maça, Espada Lâmina Larga, Besta, Mangual, Intimidação, Armas de Haste, Escudo, Espada Curta, Lança, Machado / maça de duas mãos, mangual de duas mãos e Espada de duas mãos, incluindo o uso de Tática em combate. Além disso, Armeiro ou Connoisseur para reconhecer, avaliar ou reparar armas adequadas; qualquer Sacar Rápido relacionado; Entrada Forçada ao manejar esse armamento. Guerreiros ou Bárbaros com Controle do Chi adicionam o bônus da perícia ao dano ao lutar com essas armas!

Cada nível confere +1 ao atributo começando de Atributo-1 até o limite a ser definido pelo GM: Atributo-1; Atributo; Atributo+1; Atributo +2 assim por diante. Em termos de pontuação cada nivel custa 12 pontos. Cada jogador tem direito a distribuir 10 níveis em qualquer dos Curingas que desejar (120 pontos gastos no total). Considere isso como um nível de vantagem, não como níveis de perícias. O mestre deve definir o limite máximo de niveis que os pjs podem adquirir.

Testes são feitos no Atributo que é mais conveniente à tarefa. Aquela que envolver combate ou ação física usa-se a DX. Em tarefas que envolvam detectar algo ou reconhecimento,usa-se Per. Em tarefas mentais ligadas ao raciocínio, intelecto ou experiencia usa-se IQ, assim por diante. O GM definirá em cada situaçao qual o atributo mais adequado àquela tarefa.

Exemplo: observe um pj com DX 12 IQ 10 Per 11 e três níveis distribuídos em Batalha! (Atributo+1). Se o pj usar um machado para atacar um inimigo fará o teste contra DX+1 (13). Se por um acaso precisar reparar o machado fará o teste contra IQ+1 (11). Se precisar avaliar a qualidade de um machado que está adquirindo fara o teste contra Per+1 (12).

Aventureiros tem um Limite de Ponto de Destino (LPD) igual ao seu número total de níveis de Curinga (normalmente 10), mais quaisquer bônus de habilidade concedidos por Habilidades maiores ou menores como Daring, Fortunate, Intuitive, Lucky, Serendipitous, Situational Awareness, ou Sixth Sense. 
Começam o jogo com a quantidade de Pontos de Destino igual a este limite. Podem ser gastos no lugar de pontos de personagens para Comprar Sucessos e Ultima Chance (Last Ditch, DF Dungeons, p. 15) ou qualquer outra opção descrita em Gurps Impulse Buys (a critério do GM). 

Se o personagem não tiver Pontos de Destino sobrando não podem agastar, afinal não há pontos negativos. Pontos de destino são recuperados à razão de um PD a cada inicio de sessão do jogo até que o LPD seja atingido. 

Como explicado anteriormente, o GM também pode dar ao jogador PD para invocar falhas, enquanto o jogador pode gastar PD para evitar essas invocações. O total de pontos de um herói pode exceder seu LPD como resultado disso. No entanto, esse PD excedido só dura até o final da sessão de jogo, em que esses pontos irão se perder. Use-os ou perca-os! 

Em resumo, se o GM quiser mensurar os pontos são 100 pontos no Arquetipo, 80 pontos em Habilidades, -50 em Falhas Heróicas, +120 pontos em níveis Curinga. São 250 pontos no total. Observe que é importante frisar que essa informação não precisa ser repassada aos jogadores.

Evolução de personagens:



Para o autor do artigo, remover pontos de personagem pode complicar a evolução, A solução seria usar o sistema de niveis para simular o crescimento dos personagens, quando completarem missões ou objetivos. Esse niveis podem ser representados por novas habilidades ou aumento de niveis naquelas já obtidas, ou aumento de niveis Curingas. 

Alternativamente,podem ser usados métodos para conferir XP por matar monstros. A cada X nível de XP conseguido, podem ser trocados por habilidades e níveis Curinga estabelecidos pelo GM. Por outro lado, o mestre pode simplesmente desconsiderar os pontos e conceder premiações por uma missão bem sucedida, exemplo após salvar uma vila elfica da floresta.como um novo companheiro animal ou uma nova vantagem "Defensor dos Elfos" (que confere +1 em reação e regeneração rápida em regiões de mata densa)...

Conclusões sobre o artigo:


A solução apresentada pelo artigo traz uma grande oportunidade para as mesas de GURPS. Imagine a possibilidade de criar personagens rápidos eliminando uma das grandes críticas ao sistema. Imagine poder fazer isso em oneshots, eventos, encontros e com jogadores novatos, pessoas que nunca jogaram GURPS e nem mesmo RPG na vida. Esse é o potencial que enxerguei ao ler esse artigo.

Eu sempre pensei em elaborar uma forma de criação rápida de personagens. Algo que fosse baseado em modelos, pacotes de vantagens, desvantagens e pericias. E com esse artigo eu encontrei um caminho para isso. Com base em Arquétipos, pacotes raciais e pacotes de profissões criei uma ferramenta para criação de pjs para oneshots. Mas essa ideia será apresentada em outro artigo, em breve...

De modo geral, gostei muito do que li. O conceito é interessante e verossímil. No entanto exige um certo trabalho do GM em acrescentar mais habilidades e falhas heroicas. Outra questão são as raças. O artigo sugere criar como novos arquetipos. Arquétipos para elfos, anões, orcs... Vai dar trabalho mas o resultado pode ser bem satisfatório...

Obs: usei esse artigo para preparar um material especifico para oneshots usando cartas. Em breve vou postar aqui.









Comentários

  1. Muito legal... A SJG bem poderia fazer um novo tipo GURPS Lite utilizando esse naipe de abordagem das regras.

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  2. Compartilha estas cartas! Queria ver o resultado

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  3. A proposta é muito boa. Demonstra a versatilidade do sistema para a criação e execução do jogo. Gostei! Excelente artigo.

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