O Comandante, uma nova classe para GURPS



“Eu não temo um exército de leões liderados por uma ovelha; eu temo um exército de ovelhas liderados por um leão” (Alexandre o Grande).

Este material foi extraído da última publicação da Revista Pyramids desse mês (122 - All_Good_Things), artigo Chevaliers and Commanders por Christopher R. Rice (pg 14), apresento a vocês o Comandante!


Um bom líder pode transformar um grupo de aventureiros em uma equipe incrivelmente eficaz. Combinando traços sociais com sólidas habilidades de combate o resultado é um modelo similar ao bardo mas com um foco diferente: o Comandante!


Às vezes, alguém deve intervir e assumir o comando – e quando essa hora chegar, o comandante é essa pessoa. Possuindo perícias sociais e habilidades especiais parecidas com a dos bardos, com o poder e utilidade de combate dos paladinos, a sua capacidade vem do vínculo inabalável que compartilha com seus companheiros, não do imprevisível ou volúvel poder de um Deus. O comandante nem precisa estar na liderança ou ter uma hierarquia de comando; suas habilidades são valiosas independentemente da posição que ocupa. 

O comandante é um generalista, com boas estatísticas e habilidades que têm utilidade em diversas situações. Assim, este aventureiro não começa especialmente bem em uma coisa, mas pode melhorar drasticamente com um pequeno investimento de pontos de personagem ganhos. Ao projetar um comandante, há muitas direções diferentes para se explorar:


  • Como especialista em tática, aumentando sua IQ e seus talentos “Lider de Guerra Nato” (Born War Lider) e “Alto Comando” (High Command) conferem bônus em perícias e habilidades úteis para analisar o inimigo, prever suas reações em combate, além de favorecer seus aliados com suas perícias de “Orientação” (Guidance). Um escolástico (ou quem sabe um mago?) poderia se tornar um bom comandante! 
  • Como um senhor da guerra, aumentando sua ST, DX ou PV, vantagens como reflexos em combate, defesas ampliadas, ST de golpe, Kiai, qualquer coisa que ajude a liderar o grupo a partir do fronte de batalha. Um cavaleiro (homem de armas) protegendo seus companheiros com aço!
  • Como um adjutor (um auxiliar) que suporta guerreiros e magos, com suas habilidades especiais: carisma, perícias e vantagens sociais (agente cativante, adaptabilidade social, camaleão social, voz melodiosa, riqueza e muitos aliados!). Um clérigo que suporta seus companheiros na retaguarda com suas palavras de conforto, conselho e orientação, além de seus dons divinos é claro!


Poder: Alto Comando 
Embora alguns comandantes afirmem que é tudo talento natural, na verdade, o poder do comandante é baseado na sua conexão com o grupo e seus aliados. Suas habilidades levam o modificador de poder “Alto Comando” (PM, -10%), todas as suas rolagens e testes de perícias especiais levam o bônus igual ao Talento de Alto Comando (5/nível). 

Habilidades de Alto Comando exigem que os comandantes permaneçam fiéis aos seus aliados e companheiros de aventura, e para ter alguns meios de comunicação com eles. Comunicação real não é necessária - apenas que o comandante possa fazê-lo. Suas habilidades não são afetadas por nenhum tipo de anti-magia, mas se o comandante deixar de lado o seu Senso de Dever, suas habilidades são eliminadas imediatamente. Para recuperá-las precisa gastar pelo menos uma semana corrigindo sua traição, provavelmente cumprindo missões para (ou a favor de) seus aliados. 


Nova vantagem: Grito de Guerra (5 pontos)

Pré-requisitos: Liderança 12+; Líder de Guerra Nato 2+ ou Carisma 2+; e Código de Honra (Soldado ou Cavaleiro) ou Senso do Dever (Companheiros de aventura).

Com um poderoso grito, o comandante pode tirar aliados do estado de atordoamento mental causado por surpresa, checagens de medo, etc. Esta é uma ação livre e não requer manobra de combate especial; simplesmente role contra a liderança, com -1 por aliado atordoado após o primeiro. O raio afetado é HT metros (HT + 3 com “Voz Penetrante”. O comandante pode tentar isso uma vez por turno. Sucesso dá aos seus amigos imediatos uma chance (em um teste de Vontade) para se recuperar de atordoamento mental, em +1 se você tiver voz penetrante. Aqueles que conseguem passar no teste se recuperam instantaneamente; perdem as penalidades de defesa por estarem atordoados e podem agir normalmente em seu próximo turno. Esta é uma variação da vantagem Língua Ferina, na verdade uma versão inversa dessa habilidade!


Variação de Grito de Guerra: Inspiração!  (+5pts)

Pré-requisitos: Grito de Guerra, Líder De Guerra Nato 3+ e Carisma 3+.

Sua liderança inspira aliados a superar suas limitações e fortalecer seus nervos. Confere bônus igual ao nível de Carisma ou Líder de Guerra Nato (com um redutor de -1, o que for maior) a todos os testes que envolvam verificação de pânico, checagens de moral, auto-controle, ou qualquer outro que reduza a habilidade do grupo em combate. Em caso de sucesso decisivo, considere o bônus cheio, sem o redutor.


Nova vantagem: Força compartilhada (30 pontos/nível)

Cada sessão de jogo, uma vez por nível, o comandante pode aproveitar sua ligação com seus aliados para usar uma das características principais (uma vantagem ou um habilidade) de seus camaradas. Para vantagens que não têm "usos" (por exemplo, Investidura de Poder ou Mestre de Armas), essa habilidade concede a vantagem por um minuto. Se a vantagem vier em níveis, você ganha um nível ou 30 pontos, o que for melhor. O GM decide o que conta como uma habilidade central, mas geralmente significa vantagens obrigatórias, vantagens pertencentes a poderes como Artes Druídicas ou Poder Divino, habilidades primárias, habilidades especiais e feitiços. Essa é uma variação da vantagem Talento Instintivo.


Nova vantagem: Avaliação de Combate (10 pontos)

Pré-requisito: Tática 18+.

Uma vez por combate, o comandante pode tomar uma ação livre para avaliar a situação. O GM rola contra sua perícia em Tática mais os níveis que tiver de Talento de Alto Comando. Em um sucesso, a GM propõe uma tática baseada no seu conhecimento da situação. Quanto melhor a rolagem, melhor o conselho - mas em caso de fracasso, o GM dará maus conselhos! Essa é uma variação da vantagem Bom Senso.


Nova vantagem: Amigos do outro lado (6 ou 10 pontos)

Pré-requisitos: Reputação 2+ ou Carisma 4+.

O comandante não é somente um grande líder de pessoas –  pode comandar animais (6 pontos) ou mesmo aliados sobrenaturais (10 pontos). As razões podem ser variadas: talvez o aventureiro venha de uma linhagem de necromantes ou druidas. Talvez ele se importe com suas tropas, ou recebeu autoridade sobre um Poder Superior. Possivelmente a morte ou a própria natureza teve uma paixão passageira, e ofereça aqueles sob seu poder para ajudar seu mortal favorito. Ou possivelmente os falecidos companheiros do comandante falaram bem para outros espíritos. Ou a fonte dessa habilidade pode ser um mistério para todos. 


Habilidades de Alto Comando:

Aliados (Homens de confiança; 12 ou menos ou 15 ou menos; PM, -10%) [Varia]; 
Empatia (PM, -10%) [14]; 
Indomável (PM, -10%) [14]; 
Intuição (PM, -10%) [14]; 
Sorte ou Sorte Extraordinária (PM, -10%; Desejo*, +100%) [29 or 57]; 
Serendipidade 1 (PM, -10%) [14]; 
Terror (PM, -10%) [27]; 
Fleuma (PM, -10%) [14].
* Permite que aplique a sua sorte para aqueles que estão próximos (amigos e aliados) não apenas ao próprio comandante.



Perícias Especiais de Alto Comando:

Tendo pelo menos 1 nível no talento Alto Comando, pode comprar as perícias de Kiai (p. B203) e Orientação (Facilitar Passagem, Incitar Fervor, Aliviar Carga, Motivação, Recuperação, Ação Rápida, Entendimento e Fortitude Inabalável).

Nota: a perícia Orientação segue lógica similar perícia tipica dos bardos denominada Deslumbrar (Enthrallment) descrita no MB pg 194 (port.) e 191 (ing.).


Orientação (IQ/D):
Pré-definido: nenhum.
Pré-requisitos: Lider de Guerra Nato 1+ ou Carisma 1+ ; Alto Comando 1+; Grito de Guerra; e Liderança 14+.
Os verdadeiros líderes podem muitas vezes levar os que estão sob o seu comando a realizar talentos que os seguidores de outra forma não poderiam. Cada habilidade de Orientação tem um requisito de tempo, custo de FP e duração e requer dois testes de habilidade para usar (Liderança seguida pela habilidade específica de Orientação).

Para usar uma habilidade de orientação, role contra a liderança. Um sucesso decisivo dá +1 para um teste de orientação subsequente. Falha dá uma penalidade igual à margem de falha. Falha crítica significa que a tentativa de orientação falha, sendo que um resultado igual a 18 insulta seus liderados! 

Após o tempo requerido ter passado (durante o qual o comandante faz discursos, oferece palavras ou gestos de encorajamento, exibe símbolos motivadores ou banners, etc.), contra a sua habilidade de orientação escolhida. Se os seus seguidores tiverem razões para não gostar do comandante ou tiver uma reação "Pobre" ou pior recentemente, eles podem resistir com sua vontade. Se tiver sucesso (ganhar), afeta-os. Se você falhar (perder), não haverá efeito. Se ocorrer uma falha crítica eles poderão ficar hostis! Os efeitos ocorrem imediatamente salvo indicação em contrário.

Múltiplas habilidades de orientação podem ser usadas no mesmo grupo simultaneamente, mas requerem rolagens separadas e recebem uma penalidade de -3 por habilidade além do primeiro até que seu grupo alvo tenha a chance de descansar sem qualquer ordem por pelo menos uma hora. Como limitação pode nunca aprender essas habilidades em um nível superior a seu NH em liderança.

Tamanho do grupo: não pode afetar um grupo de aliados que o seu nível de Líder de Guerra Nato ou Carisma (o que for melhor) elevado ao quadrado.

Modificadores: -3 se o comandante tiver Pouca Empatia. Se usar +1 para sucesso ou +2 para sucesso crítico, se usar Oratória.


Facilitar Passagem (IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Sua liderança guia seus companheiros e liderados para seguir seu exemplo  pelos mais desfavoráveis ambientes. Um sucesso permite ignorar -2 ao ataque e -1 na defesa por piso irregular de um terreno. Um sucesso de 5+ (ou decisivo) elimina qualquer penalidade em DX ou movimento decorrente daquele terreno!
Tempo: 1 minuto.
Custo: 2 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: até o fim da batalha ou da marcha.


Incitar Fervor (IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Instiga uma fervente crença em sua causa, dando a seus companheiros um bônus para qualquer tentativa de dissuadi-los em ajudar o comandante – seja por meios sobrenaturais de controle mental ou por intimidação – igual a margem de sucesso no teste (mínimo +1). Também confere um bônus similar em checagens de moral com seus aliados, igual a metade do bônus (mínimo +1).
Tempo: 1 minuto.
Custo: 2 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: Uma hora ou  até o fim da batalha se usada em combate.

Aliviar Carga(IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Facilitar Passagem 12+.
Motiva seus companheiros a carregar mais carga do que suportariam normalmente. Isto aumenta sua carga básica em 5% (apenas relacionado a níveis de carga), por ponto de margem de sucesso. Essa habilidade é útil para para longas caminhadas como também para lutar enquanto estiver com carga muito pesada!
Tempo: 10 minutes.
Custo: 4 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: até o fim da batalha ou da marcha.


Motivação (IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Incitar Fervor 12+.
Encoraja seus companheiros a exceder seus limites, recebendo um bônus de +1 em todas as suas rolagens (+2 se tirar um decisivo) pela próxima hora ou durante toda a batalha (o que for menor). Em um sucesso de 5+ (ou decisivo) que for afetado também fica imune a todos os efeitos negativos relativos a perda de PF menor que 1/3 (MB426, inglês).
Tempo: 10 minutos.
Custo: 4 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: 1 hora ou até o fim da batalha, se usada em combate.


Recuperação (IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Aliviar Carga 12+.
Estimula seus companheiros a sobrepujar seus ferimentos. Cada ponto de margem de sucesso aumenta em 10% (mínimo de 1PV) a capacidade de cura em todas as formas, seja magia, cura natural, primeiros socorros, etc.
Tempo: 30 minutos.
Custo: 6 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: 1 hora. A(s) próxima(s) rolagem(ns) de cura natural (em até 24 horas) também é (são) afetada(s).


Ação Rápida (IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Motivação 12+.
Inspira urgência em seus companheiros conferindo a eles uma das opções a seguir:
  • O deslocamento de todos é aumentado em 10% multiplicado pela margem de sucesso;
  • Todos os aliados recebem um bônus de +0.25 por cada 5 pontos completos na margem de sucesso (no mínimo +0,25) em Velocidade Básica;
  • Um aliado de sua escolha ganha uma manobra Deslocamento adicional por turno, no máximo o número de vezes em combate igual a 1/5 da margem de sucesso (arredondado para baixo, no mínimo 1 vez). De modo opcional, não precisa conceder todas as manobras para o mesmo aliado, podendo dar cada manobra a um especifico desde que seja apenas 1 por turno, tendo que fazer uma manobra concentrar para cada vez que escolher um novo aliado (não é preciso rolagem adicional). Contudo, o primeiro aliado deve ser escolhido ANTES da rolagem inicial;
  • O movimento a longo prazo em terreno aumenta 1% por ponto de margem de sucesso, sendo no mínimo +5%. Essa habilidade acumula com qualquer outro bônus, por exemplo conseguido com um teste bem sucedido de Caminhada. 
Tempo: 30 minutos.
Custo: 6 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: até o fim da batalha ou da marcha.


Entendimento (IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Recuperação 12+.
Induz uma percepção intuitiva e um entendimento mútuo de cada um de seus camaradas. Afeta automaticamente toda a forma de comunicação que poderia ser feita com gesticulação (teste em Mímica/Pantomina), mesmo em combate. Em um resultado 5+ (ou decisivo), podem se comunicar como se tivessem tendo uma conversa normal em uma situação relaxada. Em ambas as situações, tudo é feito sem palavras, gestos ou contato físico, simplesmente baseado na perícia de liderança do comandante.
Tempo: 30 minutos.
Custo: 8 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: 1 hora ou até o fim da batalha, se usada em combate.


Fortitude Inabalável (IQ/D)
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Ação Rápida 12+.
Garante a seus companheiros uma determinação inflexível, permitindo eles lutarem e agirem mesmo feridos e cansados, com sono ou fome, etc. Para os propósitos de Efeitos de Ferimentos (MB 380) e Perda de Fadiga (MB426) substitua o limite de “menos de 1/3” por menos de 1/4.” Isto não tem efeito se a PV ou PF chegar a zero. No entanto, em um sucesso decisivo, os seus companheiros ignorarão todos os efeitos negativos até sua PV ou PF chegar a zero! Fortitude Inabalável não tem efeito na velocidade de recuperação de ferimentos e fadiga.
Tempo: 30 minutos.
Custo: 8 PF, independente do sucesso ou falha.
Duração: 1 hora ou até o fim da batalha, se usada em combate.




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