Da série Artefatos mágicos: Tomos da Resiliência - Tomo do Ladino (Parte 3)

Prosseguindo no artigo sobre os Tomos da Resiliência falarei agora sobre o último deles, o Tomo do Ladino!

Se não leu ainda o artigo completo, seguem os links da primeira e segunda partes!




Tomo do Ladino (150 pontos)

Ao ler o tomo o ladino é tocado de uma forma única pela sorte, tornando-se capaz de manipular as probabilidades e seu próprio destino. A sorte sorri para ele. Pelo menos algumas vezes... O revés bate à sua porta... Mas o ladino aprende que mesmo no azar ele pode alcançar a sorte!

As habilidades ativas do Ladino são todas baseadas em sorte (modificador Fado -20%).
Fado significa destino, sorte, acaso. Representa o conjunto de forças aleatórias e caóticas que regem o universo, não são conscientes, são apenas probabilidades que levam os indivíduos ao seu destino.
Poderes derivados do Fado não tem contra-medidas, são absolutos, funcionam em qualquer lugar, mesmo naqueles mais improváveis como regiões onde nenhuma magia funcionaria (mana nulo) ou que clérigos são inúteis (santidade nula)!

Contudo eles podem funcionar ou não, podendo trazer sorte ou revés. Em termos de jogo, o GM fará um a jogada secreta contra 3d6: um resultado menor ou igual a 10 significa sorte, um resultado acima de 10 revés (azar). Observe que as consequências nem sempre serão percebidas de forma imediata: o destino é caprichoso e perigoso! Algo que aparentemente seria sorte poderia se revelar um azar. E vice versa!

Pré-requisitos: 50 pontos distribuídos entre Língua ferina, Noção do Perigo,  Flexibilidade ou Ultraflexibilidade das juntas, e/ou pericias como Manha, Arrombamento, Punga, Furtividade, Sombra, Lábia, qualquer vantagem ou perícia social/criminosa relacionada a ladino.

1.                  Habilidades Ativas:
Nota: as habilidades ativas da Resiliencia do Ladino possuem o modificador Fado (-20%).

1.1.             Proteção do Acaso [18 + 24/nível adicional)

Pré-requisito:
+1: 15 pts em habilidades passivas
+2: 25 pts em habilidades passivas
+3: 40 pts em habilidades passivas

De alguma maneira o ladino consegue evitar ataques contra ele, que de uma maneira normal ele não poderia evitar. Pode chamar isso de sorte ou destino. Mas naquele momento crucial ele vai se abaixar e a flecha passará zunindo pelos seus ouvidos! O GM faz o teste de sorte contra qualquer situação de emboscada ou ataque surpresa. Em caso de sucesso o ladino terá a chance de usar uma defesa ativa contra aquele ataque, o qual será uma jogada também secreta realizada pelo GM! Na verdade o ladino somente perceberá que se livrou do ataque quando for tarde demais! Cada nível de Sorte Resiliente confere ao ladino um bônus de +1 na jogada de defesa ativa que o GM realizar. É claro que quem define qual será a defesa ativa a ser utilizada (esquiva, aparar ou bloqueio) será o GM com base na melhor e mais coerente alternativa.

Estatística: Reflexos em combate (somente Defesa ativa e sem ficar paralisado em combate, -20%; Fado, -20%) [9] + Noção do perigo (somente para ataques surpresa, -20%; Fado -20%) [9]. Níveis superiores adiciona Defense Bonus (Fado, -20%) Defense Bonus é uma característica descrita em GURPS Supers (p. 34). [18 nivel 1, 24 cada nivel adicional].


1.2.             Defesa Fortuita [20 pontos]
Pré-requisito: Proteção do Acaso+1

Uma vez por hora de jogo real, o ladino poderá fazer uma defesa usando toda sua sorte: se a sorte for favorável, o resultado será um decisivo, obrigando o oponente que o atacou a fazer uma jogada contra a tabela de falha critica! Essa habilidade é perigosa, pois se o resultado da jogada de sorte for desfavorável para o ladino (maior que 10, na jogada do GM), o resultado de sua defesa será convertido em uma falha crítica! O uso dessa habilidade consome todas forças do ladino, gastando 4PF, independente do resultado.

Estatistica: Super sorte (Acesso (Somente em defesas ativas), -40%; Custa fadiga, -20%;  Fado, -20%) [20]


1.3.             Destino resiliente +1 a +9 (nível 1: 4 pontos; nível 2: 7 pontos; + 2 pontos por nível adicional)
Pré-requisito: Defesa Fortuita
+1 – 10 min de concentração
+2 – 2 min de concentração
+3 – 1 min de concentração
+4 – 30s de concentração
+5 – 15 s de concentração
+6 – 8 segundos de concentração
+7 -  4 segundos de concentração
+8 – 2 segundos de concentração
+9 – 1 segundo de concentração


Com um pouco de concentração e um resultado favorável da sorte (jogada do GM), o ladino acrescenta um bônus a qualquer jogada envolvendo pericias e atividades típicas de ladino: Acting, Counterfeiting, Detect Lies, Diplomacy, Disguise, Escape, Fast-Talk, Filch, Forced Entry, Forgery, Holdout, Intimidation, Lockpicking", Merchant, Panhandling, Pickpocket, Poisons, Public Speaking, Savoir-Faire (Mafia), Scrounging, Sex Appeal, Shadowing, Sleight of Hand, Smuggling, SK:Stealth, Streetwise, Traps, Urban Survival.

Para isso precisa fazer um teste contra sua Vontade e o bônus será igual a margem de sucesso que tirar na jogada. Manipular a sorte é algo perigoso... Em caso de um resultado de sorte desfavorável (revés) ao invés de receber um bônus na jogada de teste, receberá um redutor!

Estatística: Visualização (Aspect: atividades de ladinagem* -20% ; Preparation Required, 10 minutes, -30%; Fado, -20%; Based On Will Own Roll, +20%; Costs Fatigue, -10%) para  Nivel 1. Nivel 2 retira Preparation Required. Cada nível adicional adiciona 1 nivel de Reduced Time.  [4/7 e +2/ cada nível adicional]




2.                  Habilidades Passivas

2.1.             Vingador [5 pontos]

Depois de sofrer um ferimento acima de PV/4 em combate, ou algum aliado for nocauteado, morto ou de alguma forma retirado do combate, o ladino tem um turno para lançar um ataque total, um ataque normal ou mover e atacar contra o responsável (pelo seu ferimento ou por ter prejudicado seu aliado) recebendo um bônus de +1 em todas as jogadas feitas contra aquele inimigo (para ataca-lo, se defender, testes de resistência, rolagens de dano, etc) até que ele seja derrotado ou a batalha termine! Mas atenção: se o ladino retardar sua vingança e não usá-la no próximo turno, o bônus deixa de existir!

Estatistica: Propósito maior (Vingança!) [5].

2.2.             Senhor dos Decisivos [15 pontos]

Tem momentos que a fortuna favorece os ousados. Em situações que envolvam combate, o ladino consegue decisivos mais facilmente que qualquer outro. Se o seu NH efetivo na perícia (ou defesa ativa) for maior ou igual a  17, uma jogada  de ataque (ou defesa) entre 03 e 07 será sempre decisivo! Além disso se o resultado na Tabela de Falha Critica desaponta o ladino, ele poderá realizar uma nova jogada, mas deverá tomar ela como definitiva mesmo que o resultado seja pior que da primeira vez!

Estatística: Daredevil (Variante) [15].

2.3.             Resiliencia Enganadora [4 pontos]

O ladino tem uma habilidade inata para enganar, iludir, atordoando seus inimigos em combate. No início de cada combate ele terá um bônus de +1 para realizar uma disputa de truque sujo contra um oponente e um bônus +3 para resistir a um truque sujo feito contra ele!

Estatistica: Resistencia a truques sujos +3 [3]; Perk: Dirty tricks [1]

2.4.             Bem Aventurado +1 a +3 [6 pontos + 5/nivel adicional]

A sorte sorri para o ladino. Mesmo em situações de azar, ele pode mudar seu destino! Cada nível confere um  ponto de destino por sessão de jogo para o jogador gastar “comprando sucessos” (MB 347). Esse pontos são recuperados no inicio de cada sessão e não são acumulados! Eles somente funcionam em combate, teste de HT ou resistência que o deixariam incapazes de atacar um inimigo no próximo turno, habilidades para provocar ou atordoar seus inimigos  ou pericias relacionadas as perícias de ladino e sociais!

Finalmente, não podem ser usadas para “comprar” sucessos decisivos – o jogador está limitado a transformar falhas em sucessos (gastando 1 ponto), falhas críticas em falhas comuns (gastando 2 pontos), ou falhas criticas em sucesso (gastando 3 pontos).

Além disso, se o ladino optar por não alterar a sua sorte (de uma falha critica para falha comum ou sucesso) ele ganhará 1 ponto de karma. Pontos de karma podem ser usados para “comprar” um bônus de +1 em qualquer jogada ou teste que o ladino fizer. Pontos de karma podem ser acumulados ao longo da sessão e usados em conjunto para conferir bônus maiores. Porém, eles somente duram até o fim da sessão de jogo, não podem ser acumulados para a próxima sessão!

Estatística: Destino [5, 10, or 15]. Garante pontos de destino conforme regras de GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys, mais a Perk: Karma Bank [1] (GURPS Psionics Powers).

2.5.             Olho por olho  (1 ponto)

O ladino é vingativo de uma forma peculiar: se seu inimigo acertar uma parte especifica de seu corpo e o ladino falhar em se defender, ele é altamente motivado a retornar o “favor”! Independente se foi de propósito ou não, o ladino ganha +1 no próximo ataque intencional contra aquela mesma parte do corpo no alvo de sua vingança. Tempo não é importante, seu próximo golpe nele recebe o benefício, não importa se passaram turnos ou anos entre a ofensa e sua resposta; contudo se o seu próximo golpe for direcionado contra outra parte do corpo do alvo, o bônus é perdido!

Estatistica: Perk: Put It In HIS Eye [1]

2.6.             Influência Ardilosa (2 pontos)

O ladino adquire uma pose, um olhar ou uma forma de andar que é sua “marca registrada”. Ela permite que você use uma habilidade de Influência específica - Diplomacia, Lábia, Intimidação, Sex Appeal ou Manha -  sem precisar dizer uma palavra, sem contato físico ou gasto de tempo.  Isso só funciona pessoalmente (não à distância, via telepatia, magia, etc.) e ainda requer uma jogada Influência (MB359), mas permite que você aja de forma rápida e silenciosa (assim, modificadores de voz nunca se aplicam). ´

Em termos de jogo, deverão ser escolhidas duas formas de ardil da relação abaixo, dentre as cinco listadas a seguir:

2.6.1  Gesto convincente (Lábia)

Sempre que precisar entrar em um lugar que não pertence, o ladino pode fazer um aceno com a cabeça como se estivesse reconhecendo que está guardando o local (exemplo: vigias, guarda local) para tentar passar. Isso demanda um teste de influência por Lábia (sem dizer uma palavra!).

Estatistica: perk Influence Shticks (Convincing nod) [1]

2.6.2. Sorriso desarmante (Diplomacia)

Qualquer situação em que a diplomacia possa ser uma solução, o ladino simplesmente sorri e faz um teste de influencia usando sua Diplomacia!

Estatistica: perk Influence Shticks (Disarming smile) [1]

2.6.3. Arrogância Criminosa (Manha)

Sua maneira de andar e se portar demonstra que é um criminoso experiente e poderoso. Útil sempre que precisar impressionar a “escória” para que eles não o incomodem, fazendo um teste de influência com Manha sem precisar falar nada!

Estatística: perk Influence Shticks (Gangster Swagger) [1]

2.6.4. Pose sexy (Sex appeal)

O ladino pode influenciar pelo Sex Appeal simplesmente empinando o seus seios, flexionando o bíceps, mexendo os quadris, lambendo os lábios, etc. Isso é útil quando pode ver seu alvo, mas não pode se aproximar; um sucesso irá convencê-lo a se se aproximar de você!

Estatística: perk Influence Shticks (Sexy Pose) [1]

2.6.5. Olhar ameaçador (Intimidação)

O ladino pode usar Intimidação sem dizer uma palavra: simplesmente cruzando seus braços e olhando de forma ameaçadora. Isso é conveniente pois não deixa nenhuma evidência de uma arma, ameaças registradas, contusões... 

Estatística: perk Influence Shticks (Fearsome Stare) [1]













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