Nazikillers: Matadores de Zumbis Nazistas!
















17 de julho de 1944, um grupo de soldados e sobreviventes está escondido em um bunker aliado, em um pequena cidade ao sul da França...


A missão: escoltar um jovem médico até uma fábrica abandonada pelos nazistas há alguns quilômetros dali... Segundo o comandante a missão é crucial e decidirá o destino da guerra... As provisões e munições estão acabando... Quem sabe encontrariam mais provisões e armas abandonadas na fábrica pelos malditos chucrutes? A má notícia? A cidade inteira está infestadas por zumbis-nazistas! Sim! Nazistas e zumbis!


O Contexto:
Tudo começou há quatro anos, quando Herr Klauss Sptizen descobriu a Tedradoxina, uma droga que acreditava transformar soldados alemães em máquinas de combate... Nem tudo saiu como esperado... na verdade, eles se transformaram em mortos-vivos!  

Herr Hitler não achou de todo ruim... Ele descobriu uma oportunidade única: transformá-la em um arma biológica lançando-a sobre seus inimigos! É claro que os primeiros testes foram realizados nos campos de concetração e os judeus foram suas primeiras vítimas...E eles foram um sucesso... Apelidaram-na de Bomba-Z. 

Até que algo saiu do controle! Agora os zumbis tomaram grande parte da Europa, Hitler e seus comandantes se esconderam em seus fortificados bunkers e tudo virou uma zona de guerra... Cidades devastadas abandonadas pelos nazistas infestadas de zumbis. Restam apenas alguns redutos da resistência aliada e fortalezas nazistas (bunkers). 

Os Aliados temendo a contaminação por doenças jogavam os corpos de seus companheiros zumbificados e mortos em valas e incendiavam. A tetradoxina que estavam nos corpos em forma de vapor subiu pela atmosfera e descia em forma de chuva e mesmo em baixa quantidade ficava no organismo dos soldados o problema é que os soldados morriam e alguns deles voltavam a vida : isso foi apelidado pelos nazistas de "Abraço das Valquirias". 

Ninguém sabe ao certo se tem tedradoxina suficiente no organismo para receber o "abraço" inclusive vocês aventureiros!


E se achava que não podia ficar pior... Alguns dos soldados nazistas que se ofereceram para a glória do III Reich se tornaram algo além do que meros zumbis sem consciencia. Algo muito mais perigoso... Algo inteligente e com sede de cérebros... 

Há boatos de que, os nazistas continuaram a fazer experiências com a tetradoxina (é claro em judeus e animais) e quem sabe o que surgiu por aí.. E que para se protegerem dos efeitos da Tedradoxina, os nazistas desenvolveram um soro que prometia dar imunidade a seus efeitos. Mas será verdade?

Existem dois tipos de zumbis: os selvagens que agem apenas pelo instinto e pela fome de cérebros. Eles não são muito inteligentes, atacam com suas próprias mãos e mordendo; não usam armas. Contudo, tem seus sentidos de audição e olfato extremamente apurados! Um barulho alto logo chamará sua atenção e eles reconhecem facilmente barulhos de tiros, vozes etc como uma boa oportunidade de encontrar um cérebro fresco! Eles são rápidos e correm! Quando percebem um cérebro próximo eles entram num frenesi, não se importando com nada, a não ser chegar até sua “refeição”! 

Como eles não sentem dor, tiros não irão pará-los. Eles não se esquivam dos ataques, não se defendem. Se incapacitarem uma perna (ou as duas) ele continuará se arrastando em direção a sua vitima... Única maneira de parar um zumbi é um tiro ou um golpe bem dado no seu cérebro. Zumbis selvagens  tem a pele mais fina, seus ossos e crânio são mais frágeis que um humano normal, por isso eles são fáceis de matar. 

Embora não sejam assim tão resistentes, eles vencem pelo superioridade em número. O maior pesadelo de um sobrevivente é se ver cercado por uma horda de zumbis!

Por outro lado, existem outro tipo de morto-vivo mais perigoso: os zumbis nazistas! Eles são muito inteligentes, fortes, ágeis, resistentes. Os outros zumbis temem os Zumbizistas. Zumbis selvagens até são usados pelos nazistas zumbis, como “cães de caça” rastreadores. Zumbizistas são sádicos e gostam de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Eles são espertos e muitos são atiradores (snipers) esperando a oportunidade de acertar uma bala no peito de um sobrevivente. Eles evitam atirar na cabeça, para “preservar o cérebro”, uma iguaria... Por sorte, zumbizistas não são comuns. Mas... 

A infestação dos zumbis não é passada pela mordida e nem pelo sangue, somente pelo contato pelo ar, respirando a Tetradoxina. Na verdade é preciso ser exposto a altas doses para morrer em seguida e virar um zumbi. Atualmente os níveis de Tetradoxina no ar foram reduzidos a quase zero. Contudo, mesmo uma pequena exposição pode tornar a droga latente em seu organismo e é grande a chance de que alguém exposto pela droga, ao morrer, se tornar um zumbi selvagem! Todos os aventureiros foram expostos a ela, já que estavam lutando nos campos de batalha... Então, se morrerem há uma chance 30% de se tornarem zumbis!

Em termos de jogo: um resultado igual a 1 ou 2 em 1d6 significa que o personagem se transformará em um zumbi selvagem! Não é possível se transformar em um zumbi inteligente, apenas os oficiais nazistas que se ofereceram originalmente para a experiência de se tornar super-soldados... Por isso são raros.

Por fim, é possível encontrar tropas nazistas humanas rondando  as estradas, normalmente saqueando e procurando abrigo entre as ruinas.  Normalmente soldados abandonados por Hitler buscando sobreviver a qualquer custo...

A balança pendeu. Hitler perdeu grande parte de seu território. Zumbizistas dominam grande parte da Europa e alguns dizem que eles pretendem dominar o mundo! Quem irá impedir, será que um grupo de veteranos soldados irá mudar o rumo da batalha?

A Narrativa:
Vcs fazem parte dos Colhoes de Ferro um esquadrão de soldados veteranos aliados de varias nacionalidades que faziam missões em toda a Europa, a elite da elite. Foram enviados para resgatar um médico que estava em uma pequena cidade chamada de alguns milhares de habitantes - Saint Mary -  ao sul da França e leva-lo em segurança até uma antiga fábrica ao norte dali. Deveriam avisar os aliados assim que chegassem na tal fábrica...

Entretanto, enquanto seguiam para a cidade, os nazistas a bombardearam com a famigerada Bomba-Z! Não tiveram alternativa senão fugir procurando abrigo em um bunker aliado. O caos começou quando os mortos se levantaram. Escondidos no bunker ouviram o som de gritaria, urros dos zumbis, tiros e explosões...

Permaneceram semanas esperando a poeira baixar... Mas as provisões estão quase acabando e precisam tomar algum providencia. Vocês somente tem ração para mais um dia. Munições também estão escassas. Tudo o que conseguiram estão naquele bunker. O rádio (comunicador) que carregavam estragou durante a confusão. Mas a missão continua... Precisam chegar na Fábrica e rápido!     

Estilo da Campanha: Survival e 2ª Guerra Mundial, realista.

Arquetipos de personagens:

O comandante: capitão do exercito britânico, especialista em tática, combate armado (e desarmado), ele carrega a responsabilidade de manter o grupo unido. 
Atributos mais fortes e vantagens: Força, Inteligencia, Vontade e Percepção. Reflexos em combate, talento  (Lider militar nato), senso de direção, intuição e empatia.
Desvantagens (limitações): senso do dever com o grupo, honestidade, voto: “missão dada é missão cumprida)
Pericias: Liderança, Tática, Detecção de mentiras, interrogatório, Intimidação, lábia, navegação (por terra),  combate desarmado: Boxe e Briga, Armas de mão: faca, esgrima, machado/maça (permite usar porretes e bastões de uma mão); armas de fogo: pistolas, revolveres, fuzis, espingardas, metralhadoras de mão.
Arma principal:  fuzil de assalto.
Linguas: inglês (nativo), francês e alemão com sotaque.

O mecânico: militar judeu especialista em engenharia mecânica (principalmente de veículos a combustão), extremamente forte ele prefere usar como arma um eixo de roda para detornar a cabeça dos zumbis...
Atributos mais fortes e vantagens: Força, Vitalidade. Reflexos em combate, Alto limiar de dor, duro de matar, difícil de subjugar e audição aguçada.
Desvantagens (limitações): senso do dever com o grupo, intolerância com nazistas, sono leve, obsessão: assassinar o oficial que matou seus pais.
Pericias: Mecânica (veículos a combustão), Armeiro (blindagem de veículos), Condutor (Automóveis e caminhões), Condutor (tanques e veículos blindados),  Intimidação, Entrada Forçada,  combate desarmado (Briga), Armas de mão: machado/maça de duas mãos (permite usar o eixo de roda); armas de fogo: pistolas, revolveres, fuzis, espingardas, metralhadoras de mão.
Arma principal: eixo de roda.
Linguas: hebraico (nativo), inglês com sotaque, alemão (noção)

O atirador: desertor das tropas alemães ele adora detonar as cabeças dos zumbis com seu rifle à distancia. A maioria do grupo aprendeu a respeitá-lo, mesmo sendo um chucrute...
Atributos mais fortes e vantagens: Destreza, Inteligência e Percepção; senso de direção e equilíbrio perfeito. Propósito maior: matar todos os zumbizistas. Reflexos em combate e visão aguçada.
Desvantagens (limitações): sanguinolência, intolerância com nazistas, obsessão: matar todos os nazistas que encontrar e  reputação (desertor e traidor, apenas para oficiais alemães).
Pericias: Camuflagem, Furtividade, Rastreamento, Sobrevivência em florestas, Escalada, Armadilhas, Arrombamento, Lábia, Leitura labial, Observação (à distancia), Condutor (Motocicletas), combate desarmado (Briga), Armas de mão: facas, arremesso de faca; armas de fogo: pistolas, revolveres, fuzis, espingardas, metralhadoras de mão.
Arma principal: fuzil de precisão (sniper).
Linguas: alemão (nativo), inglês e francês com sotaque.


O médico: ele nunca foi um combatente, mas sabe se virar se precisar. Ele sabe muito bem com que estão lidando e guarda um segredo que poderá mudar o destino da guerra...
Atributos mais fortes e vantagens: Destreza e Inteligência, destreza manual elevada, memoria fotográfica, reflexos em combate  e olfato/paladar apurado.
Desvantagens (limitações): pacifismo (incapaz de ferir inocentes), código de honra (juramento de hipócrates) e curiosidade.
Pericias: Cirurgia, Primeiros socorros, Diagnose, Fisiologia, Medicina, Conhecimento de venenos,  combate desarmado (Briga), Armas de mão: facas; armas de projetil: bestas, armas de fogo: pistolas e revolveres.
Arma principal: Besta
Linguas: francês (nativo), inglês e alemão com sotaque.

O detonador: especialista em explosivos, seu temperamento é tão explosivo quanto o que carrega na mochila! Sabe manusear a maioria das armas de fogo...
Atributos mais fortes e vantagens: Força, Destreza e Inteligência, reflexos em combate, alto limiar de dor, sorte e noção do perigo.
Desvantagens (limitações): briguento, irritadiço, excesso de confiança e teimoso.
Pericias: Arremesso, Armeiro (Armas de fogo), Armeiro (Armas Pesadas), Artilharia (morteiros, canhões, metralhadoras pesadas), Explosivos (Demolição), Explosivos (Desarmamento),  combate desarmado (Briga), Armas de mão: facas, arremesso de faca; armas de fogo: pistolas, revolveres, fuzis, espingardas, metralhadoras de mão, metralhadoras leves, Intimidação e Consertos de aparelhos eletrônicos: rádios e comunicação.
Arma principal: metralhadora de mão

Também carrega uma mochila com 1 kg de TNT e quatro detonadores mecânicos.
Linguas: inglês (escocês)


Armas de Fogo

O GURPS possui uma infinidade de armas disponíveis. Para simplificar as regras consideraremos as armas e munições como “genéricas”. Ou seja, uma munição de pistola 9 mm servirá para todas as pistolas encontradas. Mas não servirá para um rifle e vice versa!



Instruções para a primeira sessão:

Armas adicionais (jogue 1d6-3 para definir a quantidade):
Cada jogador começará com uma arma principal (definida na ficha de seu personagem) e armas secundárias (mínimo 01) que ele poderá “sortear” conforme tabela abaixo. Os jogadores poderão trocar entre si as armas se quiserem. Essas armas foram encontradas no bunker onde a narrativa se inicia.

Jogue 3d6
3
Metralhadora Leve (com tripé)*
11
Granada de mão
4
Lança Chamas
12
Machado de lenhador
5
Submetralhadora Pump
13
Revolver leve 38
6
Pistola Pesada 45mm
14
Revolver pesado 45mm
7
Pistola Leve 9mm
15
Carabina/Espingarda
8
Facão
16
Rifle de combate
9
Granada de mão
17
Morteiro
10
Porrete ou bastão de madeira
18
Bazuca (Anti-tanque)

Munições (jogue 1d6 para definir a quantidade):

Considere uma “munição” como a quantidade necessária para recarregar uma arma, podendo ser pentes, um conjunto de balas, cartuchos, etc... Divida a munição entre as armas de fogo. Se tiver menos munição do que armas, considere uma munição para cada arma conforme a ordem que as armas foram sorteadas. O jogador poderá trocar até 2 munições por granadas extras (uma por granada) se quiser.



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