Bruxaria - uma adaptação do D&D para GURPS (Parte 04):


Na primeira parte desse artigo introduzimos o conceito dos Bruxos: arcanistas que fazem um pacto com uma entidade abissal, féerica ou estelar. Em troca de poder, ele fica vinculado aos caprichos dela, tornando-se lentamente corrompido pelo poder que lhe foi concedido.


Na segunda parte abordamos os poderes básicos do bruxo, nos aprofundando no primeiro deles: a rajada mística. A rajada mistica é o principal ataque do bruxo podendo causar varias formas de dano adicional ou afetar suas vitimas com efeitos negativos, as maldições. É claro todos eles gradualmente corrompem o arcanista...

Na terceira parte mencionamos os três pactos que bruxo pode fazer: abissal, feérico e estelar, bem como os benefícios e feitiços primordiais de cada um. Descrevemos os bruxos castigadores e enganadores e por fim apresentamos o template final. 

Agora, vamos falar sobre a Evolução da Bruxaria: os pactos do Vinculo, da Lâmina e do Tomo.


Evolução do Pacto:

A relação da entidade com o bruxo irá evoluir à medida que este realizar os anseios da Entidade. O patrono irá apresentar tarefas que serão a princípio simples, e, ao longo do tempo irão se tornar complexas. A medida que a entidade confiar em seu discípulo, concederá ao bruxo mais poder permitindo que alcance níveis superiores de bruxaria.

Em determinado momento, o seu patrono concederá um presente por sua fidelidade. Esses dons estarão disponíveis a cada 03 níveis de Bruxaria: nível 06, 09 e 12. Para poder receber estes presentes, a entidade apresentará um teste de fidelidade na forma de uma tarefa adicional para o bruxo cumprir. Tendo cumprida a tarefa, o presente será concedido. Em termos de jogo, será apresentada uma side-quest cuja premiação (XP) será automaticamente convertido nas vantagens e perks que compõem cada um dos dons.

Estes dons na verdade são pactos – uma renovação da aliança com a entidade – na forma de novos poderes! O bruxo poderá escolher um deles: Pacto do Vinculo, Pacto da Lâmina e Pacto do Tomo.

Pacto do Vínculo [5 / 9 / 14 / 18 pts]: o bruxo ganha a habilidade de conjurar um pequeno familiar: imp ou quasit (bruxo abissal), pseudodragão ou fada (bruxo féerico), Elemental do vácuo ou um pequeno olho da morte (bruxo estelar); que aparece em caso de um resultado de 9 ou menos. O familiar poderá fazer pequenas tarefas para ele, como espionagem, infiltração etc. Ele pode conceder as habilidades que ele possui (dons mágicos, poderes) ao bruxo, incluindo fornecer sua própria fadiga para abastecer os feitiços do seu mestre. Caso o familiar seja destruído será necessário fazer um novo vinculo!

Atenção: se o familiar for destruído, a PV do Bruxo cairá a Zero!

Custo em Corrupção: 1 pt (frequência 9 ou menos); 2 pts (12 ou menos); 3 pts (15 ou menos), 4pts (Constante), apenas na primeira invocação.


Estatistica: Ally ( 50% do custo inicial de pontos; Frequency: roll of  9 or less (Fairly often), *1; Summonable, +100%; Special Abilities, +50%;Sympathy, -25%; Pact -20%; Corruption -20%)[5] Alterar frequencia para 12 ou menos [9]; Alterar frequencia para 15 ou menos [14]; Alterar frequencia para Constantemente [18].

Exemplos de Familiares:

Imp

ST: 7
PV: 7
V.bas: 6.00
Vantagens:
DX: 12
Von: 10
Desl: 6
Vinculo especial (mestre); Telepatia (apenas com o mestre); Imunidade a Perigos Metabólicos; Detectar (“Bons”, seres de coração puro); Resistencia a Dano (pele resistente) +3; Resistencia a Dano (Fogo/Calor) 10; Visão nas Trevas; Aptidão mágica; Abascanto (ampliado) +2; Voo (alado); Dons mágicos: detectar magia; invisibilidade; metamorfose: aranha gigante; sugestão.
IQ: 10
Per: 10
Peso: 4kg.
HT: 12
PF: 12
MT: -3
Desvantagens:
E: 9
A: 10
RD: 2*
Senso do dever (mestre); Riqueza: falido; Impulsividade(<12); Dependente de
Mana; Estigma social: infernal; Trapaceiro (<12);
Ataques:
Pericias:
Garras 1d-3 cut
Mordida 1d-3 cut
Sopro de fogo queim 1d Alc 1/2d 5 Max 10 Prec+3
Ferrão: 1d-3 + veneno (HT-3, falha: -3 em DX)
Briga 14; Fuga 12; Ataque inato (Bafo) 12;
Furtividade 14, Dissimulação 12; Lábia 12, Conhecimento do Oculto (Demonios) 10.


Quasit

ST: 7
PV: 7
V.bas: 6.00
Vantagens:
DX: 13
Von: 10
Desl: 6
Vinculo especial (mestre); Telepatia (apenas com o mestre); Imunidade a Perigos Metabólicos; Detectar (“Bons”, seres de coração puro); Resistencia a Dano (pele resistente) +3; Resistencia a Dano (Fogo/Calor) 10; Visão nas Trevas; Aptidão mágica; Abascanto (ampliado) +2; Voo (alado); Dons mágicos (detectar magia; invisibilidade; metamorfose: morcego; pânico).
IQ: 10
Per: 10
Peso: 4kg.
HT: 10
PF: 12
MT: -3
Desvantagens:
E: 8
A: 10
RD: 2*
Senso do dever (mestre); Riqueza: falido; Impulsividade(<12); Dependente de
Mana; Estigma social: infernal; Trapaceiro (<12);
Ataques:
Pericias:
Garras 1d-3 cut
Mordida 1d-3 cut+ veneno (HT-3), falha : -1 em DX)

Briga 14; Fuga 13; Furtividade 13, Conhecimento do Oculto (Demonios) 10.

Pseudo-dragão

ST: 6
PV: 6
V.bas: 6.00
Vantagens:
DX: 15
Von: 10
Desl: 6
Vinculo especial (mestre); Telepatia (apenas com o mestre); Resistencia a Dano (pele resistente) +1; Visão nas Trevas; Sentido de Vibração; Aptidão mágica; Abascanto (ampliado) +2; Voo (alado); Telepatia (limitado a 100m); Silencio+2; Camaleão +4.
IQ: 10
Per: 13
Peso: 3,5kg.
HT: 13
PF: 12
MT: -5
Desvantagens:
E: 10
A: 10
RD: 2*
Senso do dever (mestre); Riqueza: falido; Impulsividade(<12); Dependente de
Mana; Curioso.
Ataques:
Pericias:
Garras 1d-3 cut
Mordida 1d-3 cut
Cauda 1d-3 perf + veneno (HT-1, falha: inconsciência, sucesso: atordoamento)
Briga 15; Furtividade 15, Rastreamento 12, Conhecimento do Oculto (Agrestia) 10.

Fada

ST: 5
PV: 6
V.bas: 6.00
Vantagens:
DX: 17
Von: 10
Desl: 6
Vinculo especial (mestre); Telepatia (apenas com o mestre); Aparência (atraente); Esquiva ampliada 1; Vôo alado; Aptidão mágica; ; Regeneração das asas (1PV/hora); Consumo reduzido +4; Dons mágicos: detectar magia; invisibilidade; luz continua.
IQ: 10
Per: 10
Peso: 4kg.
HT: 10
PF: 12
MT: -6
Desvantagens:
E: 9
A: 8
RD: -
Senso do dever (mestre); Dependente de
Mana;
Senso do dever (Natureza) [-15].
Ataques:
Pericias:
Espada 1d-4 cut, 1d-3 perf
Pó de fada (HT-2, falha: Inconsciência/Sono, Alcance: 1m)

Espadas 17; Furtividade 17, Punga 17,  Armadilhas 12, Arrombamento 12, Naturalismo 12,  Conhecimento do Oculto (Agrestia) 10.

Elemental do vácuo

ST: 6
PV: 6
V.bas: 5.00
Vantagens:
DX: 10
Von: 12
Desl: 10
Vinculo especial (mestre); Telepatia (apenas com o mestre);; RD 1 (Limitado, Magicas, -20%);RD 7 (Force Field, +20%; Can’t Wear Armor, -40%); Abascanto+8; Telepatia (apenas com o mestre); Não respire, come, bebe ou dorme; Voo; Imunidade a perigos metabólicos; tolerância a ferimentos (difuso); insubstancial, Sliêncio+4
IQ: 8
Per: 8
Peso: -
HT: 10
PF: 9
MT: -1
Desvantagens:
E: 8
A: -
RD: 7
Senso do dever (mestre); Nenhum manipulador; Sem pernas (aéreo).
Ataques:
Pericias:
Soco etéreo cont 1d-5
Toque destrutivo  corr 2d (Affects Insubstantial, +20%; Melee Attack, Reach C, Cannot Parry, -35%)
Aura aniquiladora corr 1d-2 (ignora RD, alcance C)
Briga 12, Furtividade 9 (14 contra Audição, 18 se estiver imóvel), Observação 12, Conhecimento do Oculto (Elder Things) 10.

Olho da morte (pequeno)

ST: 3
PV: 3
V.bas: 6.00
Vantagens:
DX: 13
Von: 10
Desl: 6
Vinculo especial (mestre); Telepatia (apenas com o mestre); Não respira, come, bebe ou dorme; Voo; Imunidade a perigos metabólicos; Visão aguçada 5; Reflexos em Combate; Visão nas trevas (Colorida); Esquiva ampliada 2; Visão hiperspectral; Indomável; Tolerância a ferimentos (Nenhum cérebro, sem pescoço, sem vitais); Abascanto +10; Ver o invisível; Silencio+5; Sentido da Vibração (Ar).
IQ: 10
Per: 12
Peso: -
HT: 11
PF: 11
MT: -1
Desvantagens:
E: 12
A: -
RD: -
Senso do dever (mestre); Nenhum manipulador; Sem pernas (aéreo).
Ataques:
Pericias:
Olhar da morte (Resistível por HT-5): 1d tox (Cósmico e ignora RD) Alcance 20.
Acrobacia aérea-15; Vôo-15; Furtividade-14 (19 contra audição, se movimentando. 24 se parado).Conhecimento do Oculto (Elder Things) 10.


Pacto da Lâmina [5 pts]: por meio de um ritual de uma hora, o bruxo faz um pacto com uma arma específica imbuindo ela com sua própria energia vital. A partir desse momento ele ganha um vínculo com a arma conferindo um bônus de +1 no seu NH e +1 dano mistico.
Além disso o bruxo poderá guardar a arma em seu próprio corpo (em uma forma de tatuagem com o desenho da arma), o peso da arma não é eliminado, apenas ela fica oculta “dentro” do corpo do bruxo. A qualquer momento ela poderá sacar a arma por meio de um teste de Sacar Rápido,  com NH igual a sua DX (funcionando apenas para aquela arma). A arma aparecerá instantaneamente em sua mão!

Obs: Peso máximo da arma vinculada é igual a 30% da Carga Básica do Bruxo.

Custo em Corrupção: 1 pt de Corrupção após realizar o ritual.

Estatistica: Payload 3(Accessibility (Somente a arma de vinculo), -30%; Pact, -20%) [1] + Perk: Weapon Bound [1]+Perk: Quick Sheath [1] + Perk: Teleport Fast Draw [1] +Burning Attack (No incendiary, -10%; Follow-Up (Arma de vinculo), +0%; Nuisance Effect: ability makes you obvious, -5%; Partial Dice (Does only 1 pt), *0.25) [1] + Perk: Especific Fast Draw (apenas para a arma vinculada) [1].

Pacto do Tomo [5 pts]: a entidade entrega um tomo ao bruxo que contém 4 magias que podem ser feitas (sem pré-requisitos ) - a livre escolha do jogador - retiradas do Gurps Magic... Cada magia é uma perk diferente (charm) e devem ser aprendidas separadamente de forma tradicional.
Para que possa usar as magias o livro precisa continuar em sua posse (não precisa necessariamente carregar ele). Se for roubado ou perder ele, o bruxo precisará fazer um ritual de 1 hora para o substituir. O livro perdido ou roubado se transformará em cinzas quando for substituído.
Custo em Corrupção: 1 pt de Corrupção (adquirido no momento da realização do Ritual)

Estatistica: Perk: Pacto do Tomo [1], Charms x 4 [4]

A seguir: Grimório de Feitiços.

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