Classe: Alquimistas Rápidos

Baseado no artigo “Don't Ask, Just Drink It! Alchemists in GURPS Dungeon Fantasy” de Reverend P. Kitty. Pyramid, 2008.

Alquimia - Símbolo

Alquimistas rápidos são uma excelente escolha para jogadores que querem dar suporte ao grupo. Estes personagens são fortes na retaguarda onde eles podem arremessar (ou atirar com suas bestas ou fundas) poções nos combatentes à frente ou administrar poções de cura nos aliados feridos. 

Há dois arquétipos de alquimista: o Especialista, que direciona seu conhecimento em Domínio de Poções (ver abaixo) estudando formulários específicos e o Improvisador que investe em sua perícia Alquimia e usa de seu talento instintivo para preparar uma poção em instantes como se a dominasse.

Alquimistas podem se especializar no cultivo e/ou prospecção de ingredientes de alquimia na natureza. Trate como a perícia Naturalista (Ingredientes alquímicos), Ele também pode utilizar sua perícia Funda para disparar pequenas garrafas (considerando-as como projéteis com divisor de armadura 0.2 que afetam se ultrapassar a RD) ou pastilhas em combate que afetam imediatamente se o alvo respirar a fumaça. Para ataques similares com bestas e boleadeiras ver “Novos Equipamentos de Alquimia”, logo abaixo.

Alquimistas que não comprarem riqueza podem trocar pontos por equipamentos e armaduras melhores, além de ingredientes alquímicos, pequenas garrafas e vidros de cristal.

Dominio de Poção (2, 3 ou 5 pontos por cada formulário)
Um alquimista pode tentar preparar qualquer poção, mas a maioria só vai dominar alguns formulários. Dominio de poção é tratada como uma vantagem que reduz consideravelmente o modificador (ver “Preparação Rápida”) para se elaborar rapidamente  uma espécie única de elixir, um formulário.  

Formulários são agrupados em três classes, com base no seu preço de varejo do elixir: barato ( $ 0 para $ 999) , caro ($ 1.000 a $ 1.999 ), e muito caros ($ 2.000 ou mais ). Domínio de poção custa 2 pontos para um formulário barato, 3 pontos para formulário caro, e 5 pontos para um muito caro.  Dominar um elixir especial após a criação do personagem exige um formulário  que custa $200 ou o valor da poção em questão , o que for maior. Rumores falam de formulários tão bem escritos que eles reduzem o custo de pontos de personagem para aprender Domínio de Poção, mas isto nunca foi comprovado!

Apetrechos (Alquímicos  -40%) [3/cada Máximo 5]
Um alquimista pode adquirir até cinco apetrechos com a limitação Alquimícos (-40%). Cada um desses apetrechos permite que ele saque de seus bens qualquer poção que ele tenha domínio (veja acima). Isso inclui garrafa / frasco / pastilha / etc . Em um instante, ele também pode puxar para fora uma poção que não tenha domínio, no entanto, quando a poção é usada ele precisa fazer um teste contra sua perícia Alquimia com uma penalidade igual a que teria se tivesse que prepara-la. Uma falha significa que não teria efeito e uma falha crítica uma consequência desastrosa! Estas poções tem curta duração devendo ser utilizadas dentro de uma hora ou perdem sua potência! Qualquer análise de um Alquimista tornará evidente esta limitação e a venda destes elixires torna quase impossível!


Preparação Rápida (apenas para Desenvolvedores Rápidos)
Além de seu laboratório portátil de Alquimia (GURPS DF Adventures, pg 26) e de seus apetrechos, os alquimistas com a vantagem “Desenvolvedor rápido” investem centenas de moedas em "ingredientes alquímicos genéricos" que, por serem intercambiáveis, podem  realizar qualquer poção que conheça. Para criar uma poção precisa usar ingredientes no valor de 1/5 do custo do elixir.

Quando na cidade, um alquimista pode tentar um único teste com a perícia Captação antes de cada aventura; um sucesso permite que ele encontre  ingredientes genéricos com o valor de $20 (excrementos de aves especiais, uma flor especial que floresce sob a lua cheia, etc.) ou $ 50 em um sucesso decisivo. Na natureza ou não ermo, pode fazer um teste de Naturalismo por dia; um sucesso localiza ingredientes alquímicos no valor de $10 por ponto de sucesso, encontrados ao longo do caminho que percorrer.

Fabricar um elixir barato leva  2d minutos e requer um teste contra Alquimia-6. Um elixir caro leva 3d minutos e o teste de Alquimia-7. Um muito caro leva 6d min e um teste de alquimia-9. A vantagem Domínio de Poção não reduz o tempo de execução mas diminui o redutor de Alquimia para -2! Um Sucesso produz um elixir pronto para uso, enquanto um sucesso decisivo  usa apenas metade dos ingredientes alquímicos normais. A falha não produz nada (desperdiçando os ingredientes usados), enquanto uma falha crítica pode produzir um ou os dois efeitos (a critério do GM):
(a)   submete todos que estiverem próximos aos efeitos prejudiciais do poção, ou aos efeitos reversos de um elixir cujo efeito seja benéfico; ou
(b)   provoca uma explosão que causa 3d de dano (o alquimista pode se esquivar se escondendo atrás de cobertura ou se evadindo), mas atrai bastante atenção! A GM deve decidir qual ou quais os efeitos com base na situação e poção que está sendo fabricada.

Se for bem sucedido, a poção mantém a sua potência por um dia. Tal como acontece com poções de Apetrechos (acima), elas podem ser facilmente identificadas, portanto são muito mais úteis para uso pessoal, não para lucro.

Preparação lenta (normal) de elixires
Um alquimista rápido pode fazer uma poção da maneira tradicional, que nunca perderá sua potência, mas raramente vale o esforço. O tempo requerido é de uma semana para cada  1d minutos listados acima ; requer Ingredientes Alquímicos iguais a 1/2 do custo do elixir (em vez de 1/5); e poções que não são de domínio dele são feitas com um redutor extra de -3 a habilidade! Ao todo , investigar um calabouço é um caminho muito mais eficiente e rápido para um alquimista ousado e corajoso alcançar algum lucro....

Analisando poções:
Como discutido no DF2 : Dungeons (página 14) , um personagem pode testar com o paladar uma poção (tendo 10 segundos ) para analisá-la ou utilizar seu laboratório portátil para fazê-lo com segurança demorando 4 horas. Um alquimista hábil pode diminuir este tempo: uma análise usando este laboratório em duas horas é feito em -5 com redutor de-5 no NH de Alquimia. Uma análise de 45 minutos é realizado com -8 na habilidade. E, finalmente , um teste simples que consiste em retirar um único frasco de teste, colocando algumas gotas , e girando -o ao redor – demorando apenas 10 segundos - pode ser feito com um redutor de - 10 na habilidade!

Novos equipamentos de alquimia:
Boleadeira quebrável. Uma boleadeira com uma extremidade mais pesada e a outro concebida para se ligar a uma pequena garrafa ou granada. Quando arremessada com êxito em torno de um inimigo , o elixir se quebra liberando seu efeito sobre a vítima.  Não pode ser jogado com uma garrafa em falta ou vazio. Custo e peso incluem uma pequena garrafa , que deve ser substituído cada vez que for usado. $30, 1kg. Não incluído o custo do elixir!

Virote-Seringa. Uma flecha com uma ponta de vidro de grandes dimensões que pode conter uma dose de elixir. O dano é modificado para -2 tornando-se perfurante.  Elixires funcionam se ultrapassarem a RD da vítima. Não pode ser reutilizada!

Laboratório completo. Útil somente se a campanha permitir que o alquimista tenha uma base de operações. Nenhuma penalidade para se preparar poções rapidamente (+2 para todos os testes) mas precisa de um aposento pequeno e não pode ser facilmente movido. $1,000, 50 kgs.


Template: Alquimista Rápido 250 pontos

Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 14 [80]; HT 12 [20].

Características secundarias: Dano 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0]; Von 13 [-5]; Per 13 [-5]; FP 12 [0]; Vel bás 6.00 [0]; Desloc  6 [0].

Vantagens: Desenvolvedor rápido (alquimista) [50] e Equipamento Característico (Mochila com Laboratório de Alquimia) [2]. Outros 20 pontos escolhidos de Apetrechos 1-5 (alquimia, -40%) [3/apetrecho], vários Domínios de Poção (veja abaixo) [2, 3, ou 5 cada], ou Talento Instintivo (Focado, Domínio de Poção, -40%) [12/nível]. Além de 25 pontos escolhidos entre as caracteristicas ou atributos, ST +1 [10], DX +1 [20], IQ +1 [20], HT +1 [10], Paladar/Olfato apurado [2/nível], Tolerância a Alcool [1], Contatos [variados], Noção do Perigo [15], Memória Eidética [5] ou Fotográfica [10], Audácia [2/level]*, Sorte [15], Aptidão mágica 0 [5], Serendipidade  1 [15], ou Riqueza (Confortável ou Rico) [10 or 20].

Desvantagens: -15 pontos escolhidos dentre Curiosidade [-5*], Fácil de decifrar [-10], Temor [-2/nível]*, Duro de ouvido [-10], Suscetibilidade mágica [-3/nível], Sem um dedo [-2 or -5], Estômago sensível [-1], Obsessão (Descobrir uma fórmula secreta particular) [-5*] ou (dominar todos os formulários conhecidos pelos homens) [-10*]; Zarolho [-15], Excesso de Confiança [-5*], Piromania [-5*], ou Magnestismo Sobrenatural [-15]. Além de -25 pontos escolhidos entre Distração [-15], Ingênuo [-10], Paralisia Frente ao combate [-15], Covardia [-10], Gordo [-3] ou Acima do peso [-1] ou Magro [- 5], Gula [-5*], Cobiça [-15*], Credulidade [-10*], Preguiça [-10], Solitário [-5*], Hiperalgia [-10], Oblívio [-5], ou Senso do Dever (Companheiros de aventura) [-5].

Perícias primárias: Alquimia (MD) IQ+2 [16]-16; Sacar rápido (Poções) (F) DX+2 [4]-14; Materiais perigosos (Mágicos) (M) IQ+1 [4]-15; e Arremesso (M) DX+2 [8]-14.

Perícias secundárias: Naturalista (D) IQ [2]-13; Ocultismo (M) IQ [2]-14; Pesquisa (M) IQ [2]-14; Captação (E) Per+1 [2]-14; e Taumatologia (MD) IQ-1 [4]-13. Escolha entre Bastão  (M) DX+2 [8]-14 ou Escudo (Broquél) (M) DX+2 [4]-14 e uma das seguintes Espada de lâmina larga, Rapieira, Espada curta, ou Terçado, todos (M) DX+1 [4]-13. Escolha entre  Boleadeira (M) DX+1 [4]-13, Besta (M) DX+2 [4]-14, ou Funda (M) DX [4]-12.

Perícias de contexto ou opcionais:  Outros  7 pontos  gastos em melhorar qualquer uma das perícias primárias ou secundárias, ou em Briga (F) DX [1]- 12; Conhecimento do Terreno (qualquer), Camuflagem, Assuntos atuais (qualquer), Primeiros socorros, ou Mímica/Pantomina, todos (F) IQ [1]-14; Cartografia, Conhecimento Oculto (Itens mágicos ou Escrituras mágicas), Ocultamento, Comércio, Carregamento, Leitura Dinâmica, Pedagogia, Armadilhas, ou Escrita, todas (M) IQ-1 [1]-13; ou Farmácia (Herbalismo) ou  Venefício, ambos (D) IQ-2 [1]-12. Alternativamente, se escolher Aptidão Mágica 0 como vantagem, é interessante gastar alguns pontos em mágicas, que podem ser tanto (M) IQ-2 [1]-12 ou (MD) IQ-3 [1]-11.



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